Інтерв'ю та rsqb; "Після скидання" досліджує світ після Апокаліпсису

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 10 Лютий 2021
Дата Оновлення: 18 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю та rsqb; "Після скидання" досліджує світ після Апокаліпсису - Гри
Інтерв'ю та rsqb; "Після скидання" досліджує світ після Апокаліпсису - Гри

Зміст

Вперше в людській історії все людство керується одним центральним урядом. Спочатку все, здається, йде добре, поки чужі артефакти не приземляться на землі. Незважаючи на людей спроб Землі, вони не могли знайти нічого про ці дивні пристрої.

Все змінилося на 12 травня ...



Ядерна ланцюгова реакція, викликана невідомими засобами, підпалює поверхню землі, залишаючи мільярди мертвих і небагатьох тих, хто вижив, спустошений знищенням.


Ваша родина була однією з щасливчиків, перетворившись на один з підземних міст до того, як сталося спустошення. У цьому склепі є останньою з гуманітарних цивілізацій і для вас, це все, що ви знаєте. Людство не має на меті жити під землею, а сьогодні - день, коли ви повернетеся на поверхню.

Як ви переживите після скидання?


Після скидання Проект Kickstarter від Black Cloud Studios, той же студії, в якому брав участь Fallout D20, а також відбувається в пост-апокаліптичному Всесвіті. Після скидання обговорювалася далі моїм колегою Proto Foe у своїй статті про Kickstarter та його історії фінансування для цього є друга спроба проектів.


Гра представляється складною грою на виживання з елементами RPG поряд з механікою виживання, як у оригіналі Fallout. Після скидання виглядає так, ніби це забезпечить величезний світ, наповнений спустошенням, але також і величезне відчуття дива, що робить гравця бажаним вивчити кожен куточок і найважливіше вижити.

Я мав можливість поговорити з творцем Після скидання Річард Ніксон, щоб дізнатися більше про гру і обговорити цей пустельний світ, наповнений стільки таємниць.



GS: Як з'явилися Black Cloud Studios?

Річард Ніксон: 3 роки тому я почав працювати Після скидання як хобі, витрачаючи власні заощадження на консультації з істориками, вченими, інженерами, геологами тощо.Коли ядро ​​налаштувань було завершене жорсткими деталями наукової фантастики, я почав наймати художників-вільних художників і музикантів, щоб вони могли почати анімацію мого бачення.


Потім з'явилися моделісти, програмісти, відеоредактори і т.д. До осені 2013 року, коли я вирішив поставити Після скидання RPG на Steam Greenlight просто для задоволення, у мене була постійно діюча група вільних ланцюгів, з якою я працював довгий час. Після несподіваного успіху на Steam Greenlight, вони сформували ядро ​​студій Black Cloud.

GS: Ви вклали багато роботи в цю гру! Скільки годин ви працюєте Після скидання?

Річард Ніксон: Як я вже говорив вище, я працюю над грою з 2011 року як хобі. Я зробив це для себе таким чином, що принесло мені задоволення, коли я працював над грою своєї мрії. Я не очікував, що хтось інший зацікавиться моєю грою. Після Greenlight, я був здивований, що так багато людей були зацікавлені в грі, над якою я працюю. Навіть з тих пір я все ще скептично ставився до цього.

Мій скептицизм був розкиданий реальною фінансовою підтримкою від пристойної кількості наших покровителів, які пообіцяли грати через PayPal навіть після першого невдалого випробування на Kickstarter. Отже, можна сказати, що ці люди заохочували мене відкласти моє основне заняття на користь розвитку гри.

Завдяки їхньому ставленню та підтримці, за останній місяць я працював над грою 12-15 годин на день. І це з моїм серцем, робить мене щасливим, і я роблю все можливе, щоб задовольнити очікування наших послідовників, щоб зробити їх щасливими натомість.

GS: Після скидання схоже, що він створений у створеному всесвіті. Крім гри, ви написали або намалювали Після скидання Всесвіт в інших середовищах? Чи існує свого роду приквел або додатковий матеріал, який ми повинні прочитати перед грою?

Річард Ніксон: Так, я рекомендую вам насолодитися очима на ТПадіння Gyes графічний роман, який виступає в якості приквелу до гри. Також включені нагороди для нашого поточного проекту Kickstarter для самої гри

GS: Просто те, що надихнуло вас зробити гру подібною Після скидання

Річард Ніксон: Чесно кажучи, я відчайдушно чекав реального Fallout 3 що Ван Бюрен повинен був стати. Я був розчарований, коли це було скасовано, а також коли проект 13 також був скасований. Oblivion's моди змогли зберегти спогади про справжній дух Fallout від вимирання.

І так, я знав про це Wasteland 2, Мені подобаються тактичні стратегії Jagged Alliance і я звик грати трохи Падіння: останні дні Геї. Але я так багато пропустив стару школу RPG. І на горизонті нікого не було. Остання крапля розчарування була SWTOR це було обіцяно видавцями як “краще KOTOR " але ви знаєте, що виявилося де-факто.

Тоді Брайан Фарго виявив Kickstarter для інді-розробників, а Steam відкрив "шосе" для індійців - і я просто вирішив спробувати зробити щось власне, а не стогнати і скаржитися на форумах видавців і розробників.

Але я вважаю, що це був відгук і ставлення наших послідовників і прихильників: звичайні геймери, які задумали стати справжнім інді-розробником.

GS: Що таке Після скидання приблизно?

Річард Ніксон: Після Reset RPG - старі шкільні науково-фантастичні пост-апокаліптичні рольові ігри, натхненні такими відеоіграми, як Fallout 1/2, Ворота Балдура і Planescape: Муки. Історія обіцяє розмістити вас на нашій планеті через 132 роки після термоядерного апокаліпсису, що закінчився людською цивілізацією.

Близько третини земної кулі покриті «жовтими зонами», де руїни міст покриті радіоактивним пилом. У цих районах групи, що пережили анархізм, взяли під свій контроль, де незабруднені продукти харчування та питна вода оцінюються нарівні з людським життям.

Ще одна третина землі знаходиться в агонії «червоних зон», епіцентрів смертельних аномалій, що виникли в результаті ядерної ланцюгової реакції в атмосфері і морфінгу планети. Більшість життя не здатна вижити в Червоних зонах, що робить їх ідеальним домом для мутантів.

GS: Чи історія більш заснована на характері, нарративна чи гравець остаточно визначає це?

Річард Ніксон: Гравець зможе визначити це. У рукаві також є кілька тузів, але зараз я не можу говорити про них, тому що quum promiseris facias [Ed: Google Translate трактує це як "Коли ви обіцяєте робити"].

GS: Яку систему вирівнювання ви маєте в грі і які навички ви можете вирівняти?

Річард Ніксон: Ми розробили власну ігрову механіку, яку називають SACPIC, тобто між Fallouts SPECIAL і класичним DnD. Наші послідовники могли більше дізнатися про нашу ігрову механіку на нашому форумі: про подвиги, критичні удари, критичні промахи, систему зброї, статистику тощо.

GS: Чи можливо, щоб ваш персонаж завоював репутацію завдяки речам? Чи почнуть люди їх розпізнавати?

Річард Ніксон: Абсолютно. Крім того, у нас є особливі риси в ігровій механіці, які називаються «Досягненнями» і які стають доступними лише на основі ваших дій.



GS: Хоча це дуже дистопічне середовище, Після скидання Виглядає яскраво і не настільки каламутно, як деякі інші "реалістичні" ігри, чи зробили ви це навмисно або ви просто любили яскраві кольори?

Річард Ніксон: Незважаючи на те, що всі планети розробили для налаштування, я вибрав штат Орел і регіони Великої пустелі для поточної гри, тому що атмосфера, кольори, погода і середовище ближче до класичного духу Fallout.

GS: Що таке бойова система, як у грі і як вороги?

Річард Ніксон: Як я вже говорив раніше, ми розробили власну ігрову механіку SACPIC, яка є щось між Fallouts 'SPECIAL і classic DnD. Це стосується і нашої бойової системи в режимі реального часу, яка базується на правилах. Напр. наші послідовники могли дізнатися про систему зброї на нашому форумі: про критичні хіти, критичні промахи, типи зброї тощо.

GS: Це відкрита РПГ гра? Наскільки великий світ ви граєте?

Річард Ніксон: Досить великий; як Fallout 1 і 2 разом.

GS: Скільки варіантів символів у налаштуванні символів є в грі?

Річард Ніксон: У нас є дев'ять великих етапів творіння персонажа: види, раса, гендер, вирівнювання, статистика, навички, подвиги, зовнішній вигляд, тло. Кожен з них складається з групи варіантів.



GS: В Після перезапуску встановлення, як би ви спробували вижити?

Річард Ніксон: Бути розумним. Будьте живучі. І ніколи “зайвої” інформації, грошей і куль.

GS: Для яких платформ буде доступна гра?

Річард Ніксон: ПК (Windows, Linux), Mac OS X. Ми докладаємо всіх зусиль, щоб виконувати свої обіцянки щодо підтримки всіх цих платформ. Напр. ми повинні були скасувати за допомогою рішень Autodesk для графічного інтерфейсу і розробити наші власні тільки тому, що рішення Autodesk (які зазвичай використовуються сучасними відеоіграми AAA) не підтримують Linux.

Дякуємо Річарду Ніксону з Black Cloud Studios за те, що знайшли час, щоб відповісти на всі ці питання. Для отримання додаткової інформації про Після скидання Перевірте Kickstarter і веб-сайт. В даному інтерв'ю Після скидання вже фінансується, але кожен повинен спробувати поїхати в цю пост-апокаліптичну пустку і подивитися, чи можна вийти живим.