Чому Персона 4 є мастербудом у написанні персонажів

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 22 Лютий 2021
Дата Оновлення: 18 Травень 2024
Anonim
Чому Персона 4 є мастербудом у написанні персонажів - Гри
Чому Персона 4 є мастербудом у написанні персонажів - Гри

JRPGs мають певний стиль написання, який прагне бути ... ер, ну, японський. Більшість японських ЗМІ мають тенденцію до довгомірної і неприродної експозиції, повно архетипів характеру і мають застійні відносини, які лише колись просуваються через прапори подій.


Не помиліться, Персона 4 нічим не відрізняється. Вона потрапляє в безліч тих самих пасток, які переносять його братів. Однак геніальність його написання випливає з його постановки і будівництва. Atlus вдалося створити обстановку, яка охоплює і виправдовує ці недоліки таким чином, що це природно і правдоподібно. Зверніть увагу, що існують винятки для наступних спостережень, звичайно.

Коли ви дивитеся досить аніме і граєте достатньо JRPG, ви схильні помічати закономірність того, як персонажі розвиваються в цих історіях. По-перше, вони вводяться як архетип. По-друге, письменники починають відшаровувати шари до цього персонажа, щоб допомогти їм перетворитися на щось, що виходить за рамки простого архетипу. І по-третє, ці персонажі проходять повз недолік і виходять з іншого боку новою людиною. Якщо це не дуже довга серія Один шматок або Відбілювач, цей характер, як правило, ніколи не торкається знову.


Причина, по якій я виокремлю японські ЗМІ, зокрема, полягає в тому, що в той час як західні ЗМІ слідують тим самим загальним крокам, вони прагнуть посипати розвиток характеру протягом всієї серії або гри, тоді як японські ЗМІ сфокусуються на декількох великих подіях, або "події прапори ".

Для тих, хто не знайомий з цим терміном, прапори подій відносяться до певних тригерів, які переміщують ділянку вперед, будують зв'язок між символами або розвивають символ. У геймплеї, це відноситься до тригера, який веде до кожної події, наприклад, випадкові зустрічі або вирівнювання. У цій статті ми просто використаємо перше визначення.

Прапори подій часто сприяють розвитку персонажів і зазвичай вказують на те, що символ не повертається. Одним з найвідоміших прапорів є Final Fantasy 7Сцена Aerith 's Aerith, де головні герої всі повинні мати справу з впливом її смерті (Вибачте, якщо це якось ще спойлер). Динаміка партії змінюється до кінця гри.


Проблема в тому, що багато частин японських ЗМІ потрапляють у пастку затягування занадто довго на першому етапі розвитку. Хоча перша стадія дійсно важлива для аудиторії (щоб прив'язатися до персонажів), перебування на цій сцені занадто довго призводить до неймовірно прискореного третього етапу. Глядачі ніколи не зможуть по-справжньому відчути «новий» характер, перш ніж серія або гра закінчаться. Гірше того, ви не можете зосередитися на всьому головному ролі, тому що займе занадто багато часу, щоб кожен з них пройшов повну дугу характеру, що призведе до того, що багато хто з них буде недорозвинений.

Брати Final Fantasy XV, наприклад. Це, мабуть, підручник з даної проблеми за останні роки.

Відкриті глави світу роблять дуже мало для розвитку персонажів, будучи першим етапом. Другий етап - більшість лінійних розділів. Дуга розвитку Ноктіс тільки по-справжньому закінчується в главі 13, тоді як всі інші мають свій розвиток дуги поза екраном. Глава 14, остання глава цієї гри, полягає в тому, що ви отримаєте досвід третьої стадії дуги Noctis. Це одна глава з гри 14, де ви можете відчути нове царство Ноктіса.

Персона 4, з іншого боку, він використовує "обман", де він може пролунати першу і другу стадію дуги персонажа, а третій етап - фокус для більшості гри. Насправді, третій етап часто є власною дугою другого характеру, що призводить до того, що ці персонажі відчувають себе набагато більш повною, ніж багато змагань гри.

Чит - це сама концепція Персона. На відміну від Персона 3 або Персона 5, де у вас просто є потенціал, або ви повинні запалити ваш "бунтівний дух", щоб викликати Персона, в Персона 4, Ви повинні дійсно зрозуміти і прийняти себе, щоб отримати Персона. Іншими словами, щоб отримати нового члена партії, вони повинні вже пройшли першу і другу стадію дуги персонажа, перш ніж вони зможуть допомогти вам у бою.

До того часу, коли вони перебувають у вашій партії, ви вже знаєте їх глибоку невпевненість і недоліки характеру. Таким чином, залишок гри - це третій етап, де вони намагаються застосувати свій новий погляд на життя.

Звичайно, робити це не так просто, як здається, і вам доведеться допомагати їм в іншому конфлікті, стискаючи дугу другого персонажа в гру і змінюючи ці символи ще далі.

Тому що ви можете просто скопіювати і вставити цю формулу знову і знову, це призводить до того, що кожен з семи членів партії відчуває себе повністю розгорнутим характером навіть з мінімальним часом екрану. В той час, як інші налаштування будуть боротися, щоб виправдати характер розкриваючи всі їх небезпеки негайно до гравця (подивіться на Mass Effect: Андромеда наприклад), Персона 4 робить його природним.

На жаль, це налаштування та концепція настільки унікальні, що будь-яка спроба її реплікації буде виводитися як похідна. Це потребує неймовірно талановитого письменника, щоб мати змогу поринути в чиюсь психіку і допомогти їм (буквально) боротися з їх невпевненістю, не маючи нікого йти "Гей, хіба це не на кшталт Персона 4?