Чому 2D Point-and-Click пригоди все ще так привабливі & квест;

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата Створення: 5 Квітень 2021
Дата Оновлення: 10 Травень 2024
Anonim
Чому 2D Point-and-Click пригоди все ще так привабливі & квест; - Гри
Чому 2D Point-and-Click пригоди все ще так привабливі & квест; - Гри

Зміст

У сучасному віці в іграх, де графіка ніколи не була ближчою до імітації реальності, а більш вищі ігри в галузі мають бюджети в діапазоні декількох сотень мільйонів доларів, чому все ще існує така сильна аудиторія для жанру 2D Точка-і-Клік пригодницьких ігор? Що зберігає таку просту гру, яка має відношення до великих бюджетів і більш механічно складних однолітків?


Дійсно старий і, можливо, застарілий приклад, але точка все ще стоїть.

Існує декілька можливих причин цього.

Це може бути частково пов'язане з методичним характером жанру. Середньорічна пригодницька гра трохи повільно розвивається, але зазвичай не від недостатнього розуміння того, як вирівняти їхній геймплей або розповісти свою історію. Найчастіше це робиться для того, щоб скористатися перевагами цього жанру над більшістю інших жанрів у іграх; Вирішення проблем, засноване виключно на критичному мисленні.

Хоча існують ігри та серії точок і кліків, які мають невдалих станів і звичаїв, в яких ви можете померти в чутливих до часу ситуаціях (більшість ігор від Telltale і оригіналу) Квест Кінга ігри приходять з розуму), перевагою з головоломкою, орієнтованою на геймплей пригод точок і клавіш, дозволяє грати дизайн, заснований на творчому мисленні, в якому насильство є відповідь набагато рідше, ніж у більшості інших ігор, і часто найважчим варіантом .


Одним з найбільш задовільних почуттів, яких може досягти геймер у будь-якій грі, є відчуття справді жорстокої головоломки, що перекручує розум (навіть краще без пропуску), і дозволить собі відчути, що вони подолали інтелектуальний виклик, і ось яка точка -і-кліки знаходяться в основному. Щоправда, з'ясувати, який елемент використовувати на якомусь іншому елементі або символі, може бути складним завданням, якщо він займає дуже багато часу або не є очевидним для користувача, але в ті моменти, коли вони думають і отримують право Відповідь на першу спробу, це змушує їх відчувати себе генієм.

Проходячи через розмови як в і з залу суду в Ace Attorney шукає досконалі докази, щоб вирішити цю проблему. Завжди насолоджуйтеся!

Це також жанр, який не ухиляється від розповіді

Будучи іграми, які не відомі своїм швидким ігровим процесом, і які не можуть надійно створити шалену дію або інтенсивний конфлікт, в них входять ігри з точковими і клацами, які живуть або вмирають на двох речах: їхні головоломки та їх написання.


Коли плеєр «точка-і-клік» не вирішує головоломки, вони розмовляють з іншими персонажами, натискаючи на об'єкти у фоновому режимі, щоб шукати нові елементи та смакувати текст, і просто взагалі багато читають або слухають. Цей факт, мабуть, був одкровенням, що багато розробників ігор з клацанням і клацанням (особливо золотистий вік LucasArts) мали на початку розквіту цього жанру, оскільки майже всі кліки, які найпотаємніше запам'ятовуються це ті, які погоджуються бути добре написаними.

Ігри подібні День щупальця, Таємниця острова мавп, і Grim Fandango (та інші приклади, які не стосуються Тіма Шефера) всіх улюблених персонажів та заплутаних сюжетних ліній, які стають найбільш високо оціненими аспектами ігор. Казки, подібні до Гійбруша Тріпвуда, що подолали негаразди в Росії Острів мавп чи Лі робить все можливе, щоб вижити Ходячі мертві це історії з захоплюючими розповідями, які дотримуються більшості гравців довше, ніж сюжет середнього основного ігрового досвіду.

Не кажучи вже про те, що цей жанр побудований на імпровізованому вирішенні проблем MacGyver, який спирався на логіку, унікальну для кожного окремого розробника, який міг би стати божевільним - кліки не бояться бути дивними більшість часу. Це жанр з бібліотекою, навантаженою експериментальними і важкими для наслідування титрами.

Це також може бути тому, що це жанр з багатьма дурними класиками.

Поділіться грогом з LeChuck.

Багато з найменш запам'ятовуваних ігор з клацанням і клацанням - це ті, що мають комедійні сюжети і символи. Знову ж таки, це не завжди так, як наприклад Ходячі мерці, але ігри на зразок Grim Fandango, Сильна погана прикольна гра для привабливих людей, і Розбите меч серії найчастіше запам'ятовуються своєю химерністю і комедією.

Це є частиною причини того, що багато хто сміється, а не кидає очі на приклади знаменитої «логіки пригодницької гри» на роботі в таких іграх. Приклад, який ілюструє це, існує в Сильна погана прикольна гра для привабливих людей де гравець повинен налити ванну розтопленого вершкового масла в машину для туману, щоб приправити деяких літаючих кажанів і змусити гітариста з'їсти їх.

Так звичайно.

У ситуації, подібній до цієї, деякі люди можуть бути роздратовані або роздратовані, думаючи про себе: "Як я повинен був думати про це?" Проте багато хто буде сміятися над смішною ситуацією і, можливо, навіть аплодувати гру за те, що він змусив гравця замислитися над цим полем; Можливо навіть відчуваючи вдячний що вони отримали шанс зробити щось так незвичайне у вiдео грі.

Індустрія відеоігор в цілому вже багато років працює над реалістичною графікою та конфліктами в іграх, і більшість назв AAA орієнтовані на дорослих, з типовими серйозними тонами. З пригодницькими ігор з прицілом і клацанням приємно знати, що існує жанр, хліб-масло якого дивно і жартує з очікуваннями гравця в дев'ять разів з десяти.

В цілому, пригоди з клацанням і клацанням - це різновид гри, яку людям подобається грати, коли вони просто хочуть відмовитися і подумати на деякий час. Вони не для всіх, і сильне письмо може вести тільки так багато гри, але як альтернатива звичайним видам ігор, які з'являються в ці дні, добре знати, що в режимі очікування існує жанр, щоб ви сміялися і використовували свій мозку.