Прозорість і двокрапка; Як чесність не завжди є найкращою політикою під час гри

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата Створення: 7 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Прозорість і двокрапка; Як чесність не завжди є найкращою політикою під час гри - Гри
Прозорість і двокрапка; Як чесність не завжди є найкращою політикою під час гри - Гри

Зміст

Давайте не витрачати багато часу на ознайомлення тут, але ви повинні знати, хто я, перш ніж зануритися в цю колонку. Мене звуть Ларрі Еверетт. Я був письменником у Massively.com, GameBreaker.TV і в деяких інших місцях, включаючи GameSkinny деякий час назад. Протягом останніх п'яти років професійно я охоплював MMORPG, і я зустрів багатьох розробників і ключових людей, які роблять ігри.


Стовпець "Прозорість" досліджує індустрію ігор

Я хотів, щоб місце в Інтернеті, де я міг би поділитися своїми думками про поточні тенденції і де речі формуються в цілому. Я граю в багато ігор. Хоча я «журналіст», я граю в ці ігри, і я люблю цю галузь, як і ви. Персонал в GameSkinny був досить люб'язний, щоб дати мені вихід для розміщення моїх думок про промисловість, і я називаю цю розетку Transparency.

Знайдіть всі майбутні записи цієї серії в тезі "Стовпець прозорості".

В останніх новинах гравці попросили дізнатися більше про те, що відбувається за лаштунками деяких улюблених студій. Не зовсім так, як хотіли б знати, як робляться їхні улюблені ігри, а тому, що багато людей вірять - правда, в деяких випадках - що ігрові студії не діють в інтересах гравців. У деяких випадках страх раціональний.


Але я хотів би сьогодні взяти протилежну позицію і сказати, що прозорість не завжди є найкращою політикою.

Іноді, зберігаючи секрети, працює.

Нещодавно я відвідував PAX South, що було здорово, тому що це були менші і менш відомі студії, які змогли зайняти центральне місце в цьому році. Однією з студій у моїй частині індустрії, яка викрала шоу, була ArenaNet. Ви, можливо, знаєте, що вони роблять Guild Wars і Guild Wars 2. Дві гри, які порушили форму, коли мова йде про MMORPG. У моєму серці є м'яке місце для ANet, оскільки розробники дійсно люблять те, що вони роблять, і студія не боїться ризикувати. Отже, маючи головну сцену для великого оголошення, було дуже доречним з моєї точки зору.

Для того, щоб зрозуміти, чому це історія про те, як працює відсутність прозорості, ми повинні повернутися кілька місяців до PAX South до того часу, коли Guild Wars 2 не отримували розширення, або так ми думали. Розробники продовжували припускати, що оновлення Живої історії полягало в тому, як вони продовжували надавати вміст гравцям.

Жива історія, як деякі з вас, можливо, не знали, була невеликою частиною історії, що вийшла протягом декількох місяців, і зрештою розповіла про повну історію. Насправді, деякі фрагменти цієї історії змінили буквальне положення землі, як, наприклад, коли дракон зруйнував місто-вузол Левової Арки. Багато з нас вірили, що ми не побачимо Guild Wars 2 взяти модель, що її попередник, Guild Wars, мали: звільнення платного розширення, щоб розповісти продовження історії.


Потім чули чутки.

Корейська інвестиційна компанія згадала про розширення і як це позитивно вплине на гру. Звичайно, до цього часу з'явилися чутки і спекуляції, але не було анонсів і жодних вказівок від розробників про те, що розширення може статися. Але люди неминуче почали говорити про це. Після цього, фанати виявили, що ArenaNet зареєструвала назву Серце шипів. Charr був з мішка та hype-поїзд лишав станцію. Але ArenaNet нічого не сказав офіційно хоча б місяць.

Я дуже докладно пояснив, як гарячково GW2 вентилятори чекали розширення. У PAX South, як GW2 вентилятори чекали, це вимагало нуля спонукаюче з emcee для аудиторії підбадьорювати та holler кожний час це навіть подивився подібно до розробника, може вийти на сцену. Ніхто, здавалося, не піклувався про те, що Анет вела нас навколо ланцюгом, даючи нам невірні ключі і залишаючись мамою на тему, про яку ми просили. Але це спрацювало. Я не знаю, розширення MMO, що люди більше раді, що не було Світ військового мистецтва.

На жаль, інша сторона монети може бути трагічною.

Що відбувається, коли аудиторії надано занадто багато інформації?

Enter Орієнтир.

Я зроблю все можливе, щоб не кидати когось, поки вони не будуть. У мене велика повага до колишнього Sony Online Entertainment, тепер Daybreak. Я завжди вважав, що в цілому він був найбільш прозорим для нього спільнотою, залучаючи громаду до прийняття ігор, навіть дозволяючи спільноті допомагати розвивати гру. Інструменти для створення негативних воксалів (будівельні блоки в Орієнтир) і конструкцій ельфійської архітектури Далі EverQuest обидва були побудовані громадою, наприклад.

На жаль, на початку цього тижня більшість команд спільноти Daybreak були відпущені, включаючи багатьох довгострокових членів команди, таких як Лінда Карлсон, Тіффані Спенс і Еймі Рекоске.

Однак найбільший прямий удар по Росії Орієнтир був Девід Жоржесон, креативний директор в цілому EverQuest франшизи.

Добре для спільноти; поганий для бізнесу.

Випуск цих ключових людей говорить мені, що модель, яка використовується для роботи з спільнотою, може бути чудовою для члена спільноти, але вона не працює як бізнес-модель. Я не думаю Орієнтир зробив будь-які реальні гроші протягом принаймні року, і не було реальної перспективи для того, щоб заробити гроші в найближчому майбутньому.

Орієнтир, як ви пам'ятаєте, дозволили гравцям купувати альфа-і бета-версію гри.Спільнота була ключем до напрямку гри. Майже щотижня розробники випускають шоу в прямому ефірі з поясненням того, куди йде проект і що саме Орієнтир команда працювала. Команда спільноти та Georgeson були ключовими гравцями в цій ініціативі.

Проте покриття стало черствим, і, на мій погляд, він був надто насичений. Люди втратили інтерес. Люди не були зацікавлені в тому, як було зроблено ковбасу. Вони просто хотіли, щоб він курив і сидів на своїх тарілках. На жаль, ця незацікавленість допомогла знизити кількість працівників у світанку. Прозорість не завжди хороша.

На наступному тижні ми завершимо цю колонку з меншою часткою, оскільки прозорість має свої недоліки. І, можливо, тільки, можливо, якщо б більше людей практикували прозорість, ми б мали дивовижну індустрію ігор.