Незаймані ігрові ринки в усьому світі

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 11 Лютий 2021
Дата Оновлення: 21 Квітень 2024
Anonim
Незаймані ігрові ринки в усьому світі - Гри
Незаймані ігрові ринки в усьому світі - Гри

Зміст

Відео ігри стають все більш глобальними. І тим не менше, багато людей все ще дивляться на ринок ігор як закритий міхур. Як часто ви чуєте ігрові новини з країн, що не входять до певних розвинених країн Європи та Азії та Північної Америки?


Часто причиною цього є те, що хороший відсоток іноземних новин стосується розробників, видавців і галузевих подій, таких як Tokyo Game Show і Gamescon.На жаль, якщо новини не мають прямого впливу на американський ігровий ринок, ця новина просто не цікавить більш випадкових читачів. Я можу сказати, що з перших рук досвід, так як я зосереджуюся на написанні про глобальні новини, і чисел чисел незначні в порівнянні з виконанням Top 5 статті або огляд гри. Але зовнішні ринки стають все більш і більш поширеними, а для розробників і видавців, чий нижчий результат - чистий прибуток, оскільки доходи зростають у цих країнах, так само буде пріоритетність привабливих для цих ринків.

Подивіться на історію гри до цих пір. До початку 2000-х років, Японія була, безумовно, більш відповідним ринком з точки зору аудиторії та інновацій в ігровому дизайні. Найбільш масштабні ігри Metal Gear Solid, Final Fantasy, Маріо, і Zelda, всі прийшли з Японії і мали глибокий вплив на те, як США розробляють ігри сьогодні. Тепер, коли США стали більш впливовим ринком, ми розробили ігровий дизайн таким чином, щоб це стосувалося наших власних культурних уподобань. Відкриті світи, розгалужені історії, шутери від першої особи - це ігрові сенсорні камені, пов'язані з американським ігровим дизайном.


Китай

Тільки на цьому тижні я повідомив, що Китай пройшов об'єднану державу як країну, яка виробляє найбільший дохід від ігор. Звичайно, вони мають рекламу через свій чисельність населення. Дивлячись на суму грошей, які вони витрачають на душу населення, їхнє населення навіть не виробляє навіть половини, ніж у США ». Вони все ще є країною, що розвивається, і все більше їхнього населення виїжджає з сільських районів і переходить у міські міста, а з цим - більший доступ до технологій. Щорічний дохід Китаю від ігор продовжуватиме зростати, ймовірно, не так багато на душу, а скоріше тому, що зростає «населення Інтернету».

Переваги і смак китайського ігрового ринку в іграх і платформах дуже різні. До недавнього часу консолі були заборонені в Китаї, і після того, як вони були заборонені, продажі можна назвати лише розчаровуючими. Поточні оцінки показують, що до кінця року, як Xbox One, так і PS4 продаватимуть лише 550 000 консолей. Нещодавній звіт показав, що в Китаї є понад 366 мільйонів мобільних геймерів, і хоча темпи зростання сповільнюються до квартального зростання на 12%, вони все ще набагато вищі, ніж більшість інших ринків. Комп'ютерні ігри також процвітають не тільки в продажах, але і в популярності електронного спорту. Ігри подібні Ліга Легенд і Камінь, грають не тільки мільйони, але й популярні стримери і турніри отримують мільйони глядачів. На відміну від американських стримерів, основна форма заробляння яких здійснюється за рахунок пожертвувань або доходів від реклами, китайські гравці міцно скористалися електронною комерцією. Відкриваючи власні магазини на веб-сайтах електронної комерції, вони можуть спонсорувати певні продукти, деякі з яких не мають нічого спільного з технологією, як печиво. Через це вони можуть зробити істотний прибуток, хоча і тільки тоді, коли вони достатньо популярні.


Бразилія

У Бразилії та більшій частині Латинської Америки завжди існував дуже великий податок на імпортні товари. Через цей податок ціни на відеоігри та консолі в Бразилії завжди були набагато вищими, ніж у Америці, а програмне забезпечення часто коштувало на 50% більше, ніж вони коштували б в Америці. Навіть гірше, коли PS4 вперше вийшла в Бразилії, ціна за запитом становила $ 1800 доларів. Переважна більшість громадськості або не бажає платити такі високі ціни або не може собі це дозволити. Тому ринок старих консолей в Бразилії дуже живий і добре. Консолі так само старі, як і Master System, як і раніше продовжують продаватися, і PlayStation 2 як і раніше є однією з найбільш популярних консолей в країні. І Microsoft, і Sony визнали, що доступність є великою проблемою в Латинській Америці, і почали виробляти обладнання в Бразилії, щоб мінімізувати витрати на імпорт і податок. Microsoft вже почала випускати як Xbox 360, так і Xbox One, і Sony займається виробництвом PS2 і PS3 протягом декількох років з PS4.

У довгостроковій перспективі, зусилля, які і Microsoft і Sony зробили для зниження цін, швидше за все, заплатять багато дивідендів. Нещодавній доповідь Групи NPD говорить:

82 відсотки тих, хто у віці від 13 до 59 років, грають, принаймні, на одному пристрої, згідно з Бразилія Gaming 2015 (...)Серед трьох основних ігрових платформ - консолей, комп'ютерів і мобільних пристроїв - ігрові ігри майже однаково розсіяні, причому близько половини з 13-59 населення грають на кожній платформі. За допомогою пристрою дві персональні пристрої - це ПК (47%) і Android-смартфон (38%) (...) Коли їх попросять вибрати основний пристрій, консолі, швидше за все, будуть обрані, а потім - комп'ютери, мобільні пристрої і портативні. "

Росія

На відміну від більшості інших країн у цьому списку, Росія мала довгу історію з відеоіграми, яка йде на шлях розвитку найкращої гри всіх часів, Тетріс. Ще в 70-х і 80-х роках аркадна гра була величезною в Росії, і через цю популярність досить мало розробників почали робити власні аркадні ігри. Звичайно, з російським патріотизмом у той час, багато хто з аркадних ігор намагалися звернутися до тих бокових гравців. Музей радянських аркадних ігор зібрав деякі аркадні машини, які підтримували їх протягом багатьох років. Ігри, які дозволяють вам грати як космонавти або військові, дозволяючи гравцям стріляти торпедами у ворогів або бути снайпером. Такі настрої все ще залишаються в Росії, оскільки уряд розглядав заборону будь-якої гри, яка зображує те, що вони вважають помилковою історією. У інтерв'ю 2013 року з російськими чиновниками вони заявили, що «відео-гра повинна мати не тільки розважальну цінність, але вона також повинна викладати і сприяти патріотичному вихованню». Не хочуть «негативного образу російського воїна». Зображується в будь-яких іграх і починає розвивати свої власні патріотичні ігри, які відбуваються під час ключових моментів історії їхньої країни.

Незалежно від будь-якої їхньої політики імпорту, Росія все ще генерує 1,26 млрд. Дол. США доходів від ігор і займає 12-е місце серед усіх країн світу. Їх індустрія електронного спорту процвітає, і нещодавно їхнє одне з найбільших електронних спортивних об'єктів в країні висадило 100 мільйонів доларів інвестицій від UMS Holdings. На сайті є близько 7,6 мільйонів абонентів, а в 2014 році вони створили понад мільярд переглядів. З 2013 року Росія також вважається №1 у світі, коли йдеться про відсоток геймерів, які грають на ПК, на 98%. Є в Росії більше 46 мільйонів геймерів, і 56% з них витрачають гроші на покупки гри. Ці цифри трохи датовані, тому з того часу вони значно збільшилися.

Індія

Індія - найменший ринок, що знаходиться далеко від усіх країн, згаданих у цьому списку. Вони посідають 18 місце в доходах від ігор і роблять менше половини доходу Росії - лише 428 млн. Дол. США на рік. Для країни, яка має близько 1,3 млрд. Громадян, це число можна вважати лише мізерним. Незважаючи на те, що населення Індії мігрує в міські міста, подібні до Китаю, більшість їхнього населення все ще живе в сільській місцевості, де дуже мало доступу до побутової електроніки, як ігрові консолі або комп'ютери. І навіть якщо технологія була легко доступна для більшості людей в країні, середній річний дохід складає всього 616 доларів. Це буде майже цілий рік зарплату, щоб купити нову консоль і пару ігор.

Китай був під сильним впливом ігрової культури Японії, і японські ігри резонували з китайською аудиторією. Дизайн персонажів, історія, ігрова механіка - китайці легко охопили всі ці аспекти в своїй культурі. Оскільки Індія все ще вважається дещо консервативною нацією, легко зрозуміти, чому для відеоігор важче отримати таку ж кількість тяги, як у Китаї. Але з зростанням молодого покоління споживачів з більшим доходом, зростання в Індії за останні кілька років було дуже високим.

Раджеш Рао - генеральний директор Dhruva Interactive, перша в Індії студія відеоігор, яка в недавньому інтерв'ю описувала свою боротьбу з індійським ринком. «Інших пояснень для того, щоб запустити компанію з ігор у Індії ще в 1997 році, просто не було. Не було екосистеми. Він продовжує говорити про потенціал, який мобільні та соціальні ігри мають в Індії, оскільки Індія - найшвидше зростаючий ринок смартфонів у світі.

«Це будівельні блоки ринку. Перше, що люди хочуть зробити, це спробувати Facebook і WhatsApp, але зрештою вони хочуть спробувати [більше] ігор і додатків (...) Коли ми зростали, було сприйняття, що ігри були марною тратою часу. Сьогодні, коли мами грають у Candy Crush та Farmville, вони розуміють, що ігри цілком правильні.