Занепад ігор жаху виживання

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 1 Липня 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
The War on Drugs Is a Failure
Відеоролик: The War on Drugs Is a Failure

Зміст

Що таке жах?

Більшість думає Резидент Зло або Silent Hill коли хтось піднімає термін «жах до виживання», і не дарма. Обидві ці серії заслужили свої достоїнства і дійсно представили жанр набагато більшій аудиторії. Хоча ігри люблять Один в темряві дійсно піонером управління танка та пункту управління у spooky будинку, Resident Evil зробив це захоплення. [Незв'язана примітка: співробітник гри Skinny письменник (Ешлі Shankle) запропонував гру Sweet Home як перший Horry Survival але я відчував, що це більше RPG з історією жахів.]


В Resident Evil це була боротьба, боротьба за виживання і збереження боєприпасів, які дійсно зробили гру на першій грі. Ваші єдині реальні цілі полягали у перевірці вижили і втечі з життям. Це залишило великий особняк повний порочного, м'яса харчування monstrosities щоб постаратися взяти вас вниз - та коли зомбі тільки взяли пригорщу пострілів, ви могли поставити вашу верхню долар я бігав як божевільний.

Це те, що я бачу як форму Жаху виживання. Це найпростіша формула гри для цього жанру:

  • 1 частина атмосфери
  • Зіпсована кількість трохи пересилюючих ворогів
  • Тире боєприпасів та предметів охорони здоров'я (Що стосується не перевантаження плеєра)
  • Перемішайте кілька хороших моментів головоломок
  • І закінчити це весело, якщо не цікаво, історія
  • (Необов'язково) Деякі психологічні повороти або сюжетні скрутки

Ігри, які поєднують ці аспекти, стають все більш і менш поширеними. Насправді, вони починають зникати від існування у розміщенні більш орієнтованих на дії варіантів своїх колишніх себе.


Погано

Деякі причини розробники дивляться Вузол скольжения і Службовий обов'язок і подумайте: "ЧИ, якщо в іграх було більше ТО в ньому, це дозволило б отримати більше людей, щоб грати!" Існує вже безліч глядачів для цих типів ігор, і коли розробники змушують їх, кажучи, що вони потрібні іншою аудиторією, це схоже на те, що вони розриваються з їхніми фанбазами.

Це також вина розробників, які не дотримуються своїх гармат. Коли корпорації дають їм необгрунтовані цілі продажів і говорять їм, що вони повинні продавати мільйони одиниць цієї гри, їм необхідно внести зміни. Вони могли б зіграти з ідеєю великої гри для справжньої гри жахів виживання, а потім сказати, що вони тільки фінансують її, якщо вони зможуть продати 4 мільйони одиниць. Необхідно внести зміни.

Сумна правда полягає в тому, що ігрові компанії більше не працюють на шанси і роблять ставку на сумніву. Тепер все розраховане і холодне. Кожен хоче зробити продаж Службовий обов'язок але це не відбувається. Це коли люди починають отримувати неправильні ідеї про те, що робити з улюбленою серією.


Давайте подивимося Resident Evil 6 для прикладу.

Resident Evil 6 відчував себе як результат Службовий обов'язок, Бог війни і Resident Evil 4 мати інцестну дитину, яка була скинута на її голову. Мало того, що він контролює незграбно, але той факт, що кожні п'ять секунд, що мені потрібно, щоб застрягти на кнопці (QTEs), є дратівливим і більше грає в іграх. Це і необхідність мати дію, звернену до 11 за шкалою 1-10 дій, дійсно показує, що вони просто хочуть, щоб ця серія була мертвою.

Ну, про що Мертвий простір? Я б не претендував Мертвий простір як Horror Survival, але більше жахливих дій. Незважаючи на те, що ігри ДУЖЕ передбачувані з її стрибком лякає, я відчував, що це зробила велику роботу зі створення дуже правдоподібної і гнітюче середовище, яке змусило вас відчувати себе напруженим у всі часи. Що та управління були тверді та дійсно зроблені стріляючий кінцівки утіха та легке завдання - не chore. Я насолоджувався першою і особливо другою грою, але я думаю, що ми повинні це визнати Мертвий простір це екшн-гра, яка не відповідає тропам колишніх ігор для виживання.

Єдині, які можуть експериментувати в цьому вмираючому жанрі, - це інді-розробники та люди, які не належать великій корпорації. Амнезія: Темний спуск, Єдиний вижив, Головна і до певної міри Засуджений Серія є хорошими прикладами того, що можна зробити щось інше, але все одно тримати його зануреними в його коріння.

Добре

Деякі з найкращих визначень, які я отримав від жахів виживання, є Годинникова вежа серія, Правило Троянди, Фатальна рамка і Сирена.

  • Годинникова вежа вас полюють духи, яких не можна вбити. Найкраще, що ви можете зробити, це тимчасово заглушити їх і десь сховатися. Напруженість завжди висока, і ви дійсно бажаєте, щоб у вас були деякі засоби, щоб протистояти, але як тільки ви нарешті знайдете їхню слабкість і знищити їх, ви відчуваєте себе настільки задоволеними і уповноваженими.

  • Правило Троянди була чудова закручена і хвора казка, яка переживала багато дуже чутливих тем. Жорстоке поводження з тваринами та дітьми, сексуальність, садизм і капіталістичні структури стосувалися всіх тем дуже серйозно. О, я згадав майже всіх персонажів маленьких дівчаток у віці 12 років? По-справжньому темна історія, яка мала мене від початку до кінця, що лише перешкоджала страшному бою.

  • Фатальна рамка ви боретеся з привидами з камерою. Так, привиди ніколи не були настільки страшними.

  • Сирена був просто страшний з міркувань того, що можна бачити очима ваших бездумних ворогів-машин для вбивства. Дивлячись через їхні очі і чуючи, як вони розмовляють з собою, це занепокоєння, але коли вони повертаються за кут, і ви бачите себе в кутку, коли вони кричать у крові, жадібної радості, ви злякаєтеся.

Незручність

Тепер я залишу вас з цим дивовижним нагадуванням про те, як вам потрібно натиснути кнопку ПУНТУЙТЕ БУЛДЕР!