Людина-павук і кома; HZD & кома; та Легенда про Zelda - Або чому вежі не можуть зустріти наші високі очікування

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 17 Вересень 2021
Дата Оновлення: 11 Травень 2024
Anonim
Людина-павук і кома; HZD & кома; та Легенда про Zelda - Або чому вежі не можуть зустріти наші високі очікування - Гри
Людина-павук і кома; HZD & кома; та Легенда про Zelda - Або чому вежі не можуть зустріти наші високі очікування - Гри

З 2007 року мега-хіт Ubisoft Кредо вбивці, вежі стали повсюдними - начебто безліч ігор з відкритим світом зараз.


Часто використовуються для розкриття нових ділянок карт і колекційних місць, гравці можуть розраховувати на масштаб шпилі в ряді назв.

Тільки в 2017 році я витратив більше 150 годин відтворення через дві нові орієнтовані на башти назви: Легенда про Зельду: Подих дикого і Horizon Zero Dawn.

ZeldaВежі Росії були стандартними тарифами - очистити ворогів на базі і досягти вершини. Вдало, я був так збуджений щоб підніматися у Zelda геймплей цих рубрик пройшов повз мене, не залишаючи значного враження.

Zero Dawn, з іншого боку, я виявив, особливо болючим. Тут вежі є машинами під назвою Tallnecks. І вони рухатися.

Для масштабування потрібно знайти підняту землю, почекати, поки Tallneck пройде повз вас, і перейти до неї. Якщо ви пропустите свій стрибок, ви застрягли, чекаючи, поки машина мамонта пройде повз Вашого місця ще раз, щоб спробувати.


І я, звичайно, пропустив свою справедливу частку стрибків.

Після цих двох титулів я був у перерві і вирішив, що мені потрібно трохи більше часу від ігор з баштою. Потім прийшли Людина-павук, і я знову виявив, що я знаходив елементи з вершини шпилів.

Але щось інше.

В Людина-павукЦе завдання не зосереджено навколо млявого акта підйому на саму вежу. Я міг би web-sling мій шлях там без impedance. Скоріше, акцент робиться на завершенні дуже коротких головоломок на вершині, а потім перехід до наступної мети.

Швидко.

Спритність діяльності - це те, що робить її відчутною, але якщо краща частина Людина-павук's башти є те, що ви проходите через них швидко, вони дійсно благо для гри в цілому?

Я згоден, що система повинна бути поступово розкритою Людина-павук's карта і колекціонування - є величезна кількість предметів колекціонування, доступних з самого початку гри, і було б дуже переважним бачити їх у перший раз, коли ви отримуєте доступ до вашої карти.


Однак, якщо самі вежі будуть розглядатися як не-події, чому б не обійти їх усіх разом? Чи вони дійсно потрібно, коли ви можете просто розкрити кеш GPS, наприклад, або створити чудовий гаджет у лабораторії Doc Ock?

Або що про Spidey-смисл?

Людина-павук входить в нову область, його спідеї-сенс зазіхає, і вуаля: ця область карти і її колекціонування розкриваються. Для мене цього буде більш ніж достатньо.

У грі, яка, швидше за все, розташована у верхній частині багатьох списків GOTY, башти для колекціонування здаються трохи ... ледачими. Принаймні, втомився.

Хоча я радий бачити Людина-павук перетворити вежі в ще одну платформу для рідинного паркуру Spidey - а не перешкод для подолання - пора розробників знайти новий підхід до вивчення карт своїх ігор.

Якщо вони досягають досить високого рівня, вони просто можуть.