SOMA Programmer Ян Томас про те, як Frictional робить жах

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 6 Травень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
SOMA Programmer Ян Томас про те, як Frictional робить жах - Гри
SOMA Programmer Ян Томас про те, як Frictional робить жах - Гри

SOMA є новітньою і потенційно страшною грою жахів від розробників за сучасною класикою Амнезія: Темний спуск. З двома хітами тепер, це також викликає велике питання: як вони це роблять? Фрікціонний програміст Іан Томас випустив відповіді в недавньому інтерв'ю Engadget.


Очевидно, цей процес неймовірно простий і люди, які дивуються, навіть не повинні дивуватися; якщо ви маєте розум для жаху, тоді ви станете великим членом фрикційної команди.

Ми працюватимемо на рівнях у невеликих командах, можливо, кодером і художником разом (і звуковий хлопець кожен так часто). Тоді ми будемо грати один одного на рівні кожного тижня і зворотний зв'язок про те, що відбувається і що працює.

Цей індивідуальний, але спільний підхід, здається, робить правильний вид магії. Формування розділу гри індивідуально для презентації іншими призводить до того, що різні уми шукають різні способи вивести жах.

Ваше почуття жаху буде відрізнятися від інших. Ваш літній сусід перелякує гучна реклама, а ваш друг сміється через смерть головного героя. Кожен має різні речі, щоб принести до столу.


Візьміть два (або три, жаль звук хлопця) уми, і вони створюють шматок гри з власним зображенням жахів.

У процесі зворотного зв'язку інші уми SOMA команда зможе дати зворотній зв'язок про неї як для першої, так і для останньої спроби, зрештою виклавши конкретні подробиці Вони Думаю, потрібно підкреслити, щоб жах працював.

Сам процес критики досить простий, так що це означає, що це все в руках людей з деякими дійсно розумними рухами, але що це тягне за собою? Це полягає в тому, що "жах" означає для розробників, тому що SOMA майже не гра жахів.

Ви читаєте це право:

Вони знали історію, яку вони хотіли розповісти, але чи буде це в рамках жахів? Тоді я думаю, що він просто повернувся це те, що робить компанія. Вони не могли знайти способу зробити це, що не було жахом, і він просто почав відчувати себе правильно, покладаючи ці елементи.


Оповідання закінчилося тим, що ключовим фактором SOMA's створення. Це має сенс; як ви робите жах страшну гру, коли ви не можете протистояти і використовувати якусь зброю, як інші? Ігри потребують страшної історії з страшною атмосферою, і всі маленькі шматочки між ними роблять це "жах".

Щоб процес відчував себе правильним додаванням елементів жаху, що це означає для його творців? Що таке жах? Це значно відрізняється від стрибків страху інді та слэшер фільми, це точно.

Справжній корінь жаху, який ми хочемо залучити до основного сенсу гри.

Так ви лежите в ліжку після гри, з цими речами, ці проблеми проходять через задню частину голови. Це дійсно те, до чого ми хотіли ввійти.

Томас і його команда шукали більше, ніж тріпотіння вашого серця, або навіть лякали грудьми. У них є все, що є, але вони хотіли піти глибше.

Вони хотіли знайти спосіб мати тему гри та її історію в задній частині голови, навіть коли ви не граєте і дійсно катуєте психіку своїми думками.

Це майже не робить ігрову справедливість, щоб назвати це психологічним жахом, але це найкращий спосіб дати йому жанр, описуючи наміри розробників.

Тема: "Що це насправді означає бути людиною?" Це велике питання, яке ми просимо.

І хоча вони змушують вас споглядати великі питання, вони оточують вас у величезному, темному океані і сподіваються, що ви переживите його, оскільки ви змушені зустрітися з великими особистостями і приймати великі рішення.

Що робить це жахливим для вас? Величезний невідомий океан? Психологічні потрясіння і угадування? Можливо, це фактичні загрози, які ви нагадуєте про вашу Амнезія днів.

Що б це не було SOMA що тримає вас вночі, дайте нам знати в коментарях.