Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 20 Січень 2021
Дата Оновлення: 2 Травень 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Відеоролик: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Зміст



  • Мультіплеер перейшов з єдиного засобу відтворення, в режим очікування, і так чи інакше зробив величезний стрибок назад на територію "новинки", перш ніж нарешті знову поклав свою опору. У сучасної епохи гри, багатокористувацькі є величезним виробником грошей через консолі, мобільні і ПК. Проте, незважаючи на багаторічні інновації та досвід, промисловість, здається, забула чи не вдалося реалізувати кілька речей, в яких багатокористувальницьких ігор потрібно дійсно зробити добре.

    Далі

    Місцевий кооператив

    Так, це все ще річ, на відміну від багатьох ігор, які відкидають підтримку. Будь то відчайдушна пропозиція оптимізувати (наприклад, Halo 5: Guardians) або просто розрізати через стрімкий графік (як Killzone: Shadow Fall), місцевий кооператив отримує короткий кінець палиці від нинішнього до кінця року -gen. Це має зупинитися.

    Нам потрібні локальні кооперативні ігри, а не тільки 2D-ігри та інді-титули. Halo народився на локальних багатокористувацьких матчах і Зоряні війни: Battlefront нехай консолі геймерів грати разом в Інтернеті без сучка. Друзі можуть грати в ігри разом як онлайн, так і офлайн, але все більше і більше ця функція виключається, і це болить консолі в цілому.


    Чим більше ігор ви можете грати разом з другом і насолоджуватися, тим більше ви хочете мати їх самостійно. Це просто не той самий досвід, обмін контролером назад і вперед. Так, у вас може бути більше сотні гравців на масовому полі бою з опонентами інтелектуальної власності та дивовижними сценаріями, але вам не вистачає найстарішого режиму мультиплеєра. Дайте нам привід купити другий контролер Xbox One або PlayStation 4.

    Більше вмісту, не більших битв

    Це ще одна річ, яка постійно відбувається, і є великою проблемою для мультиплеєра. Компанія Sony змогла зібрати більше двохсот гравців, які грали разом у своїй грі MAG. Було також так сухий і візуально м'який гра, що вона могла б бути PlayStation 2 титул в pre-Alpha.

    Деякі розробники прижилися до думки, що більше вмісту краще, ніж грандіозний масштаб, але все ще борються з ним. Titanfall запропонував понад двадцять карт на старті, і випустив купу безкоштовних оновлень контенту, але також спробував зарядити 10 доларів за три пачки трьох нових карт. Це була страшна ідея, і гра отримала величезну користь, просто дозволивши всім мати нові карти безкоштовно.

    Це не може бути новиною для розробників. Протягом років старі ігри люблять Ніхто не живе вічно і Unreal Tournament пропонували безкоштовні пакети карт і нові режими гри як оновлення, а не те, що ви повинні були платити за право користування. Розчленування спільнот з платами є одним з найгірших речей, які ви могли б зробити в мультиплеері.

    Якщо розробники хочуть щось стягувати, то вони повинні фактично взяти записку Batman: Arkham Origins і стягувати плату за нову передачу, або ще краще, Поле бою 4ярлики. Я знаю, що ти думаєш "але це найгірше!" хіба що, насправді це не так. Подумай над цим.

    Розглянемо світ, в якому всі оновлення вмісту безкоштовні, тому ви постійно маєте все більше і більше ігор для гри. За винятком того, що видавці все одно захочуть зробити щось від гри, вони пропонують новим гравцям можливість наздогнати систему прогресії. Вони все ще будуть новими в грі і не впевнені в тому, яке спорядження використовувати, тобто баланс підтримується. Тим часом у вас є послідовний потік нових режимів і карт, на яких можна грати.

    Оскільки компроміси йдуть, цей відраховує більше за основні гравці бази, ніж поточна модель. Було б чудово, якби ми могли безкоштовно отримати контент, але не всі видавці та розробники підуть на цей підхід. Тим не менш, все, що виводить нас з віку Sanctum і Службовий обов'язок-style оплачений за DLC є вітаючим рухом на користь гравця бази.

    Зрозумійте, чого ми хочемо від інтернет-кооперативу

    Коли я

    переглянуті Західний овердрайвУ грі був відмінний відкритий світ, який просив двох гравців в кооперативі. Замість цього, у нього був один з найбезпечніших восьми режимів плеєра, створених коли-небудь. Занадто багато ігор просто зачіпати на онлайн кооперативних мультиплеер без будь-якого розгляду того, що режим потребує. Це дивне нерозуміння того, чого ми хочемо в кооперативі, стає все частішим, оскільки все більше і більше спільних ігор.

    По-перше, ми хочемо грати разом з однодумцями. Це дійсно те, що розробники повинні розглянути першими, коли йдуть вперед. Halo: Reach мав один з кращих фільтрів для знайомства, задаючи вам декілька загальних, але важливих запитань про те, як ви любите грати Halo Це допомогло однодумцям геймерам легко об'єднатися.

    Це має бути функція за умовчанням в кооперативі, особливо коли кооператив є основною кампанією. Якщо хтось є тільки там для дії, то пари їх з іншими людьми там для дії. Якщо хтось піклується про цю історію, прийміть рівномірних гравців на борту з ними.

    Нам також потрібні цілі, на які варто грати. Суть кооперативного мультиплеєра полягає в тому, що ви працюєте разом, до якогось кінця. Ось чому кооператив в кампанії працює так добре, і чому окремі кооперативні режими, які ледве пов'язані з основною грою, розпадаються. Деякі ігри, як Halo 5: Guardians роблять кроки, щоб закрити розрив і інтегрувати кооператив у свої історії, але ми ще маємо багато чого ще.

    Тим не менш, змусити гравців працювати для оповідних цілей може отримати їх через один або два рази, але нам потрібні послідовні, приємні причини, щоб привести друзів разом. Нам потрібні нові тактичні варіанти, щоб відкритися у спільних стрільців. Нам потрібні нові варіанти діалогу в кооперативних РПГ. Нам потрібний стимул грати в кооперативі, який пропонує інший досвід, не розрізаючи гравців з усіх варіантів. Переваги повинні бути реалістичними для графа гравців.

    Інтернет-кооператив розвивається швидкими темпами Halo 3 і Прикордонні території його популяризували. Сподіваюся, що це означає, що ці хвороби зростають так само швидко.

    Воістину динамічні рівні

    Дозвольте нам вирівняти одну будівлю в Battlefield 4, вражаючи на PlayStation 3 і Xbox 360. Тепер, хоча апаратне забезпечення для розробників, ми повинні бачити набагато більше динамічних елементів у рівнях, а не тільки в стрільцях. Якщо що-небудь, більше ігор потрібно дивитися на деякі з останніх ігор Sony для натхнення.

    Візьміть аеродрому в Uncharted 3. Коли відкриється рівень, одна команда - це літак, який готується до зльоту. Між тим, інша команда знаходиться на безлічі рухомих вантажних автомобілів, переслідуючи за ним, гармати палаючий. Це призводить до деяких веселих і дивовижних моментів, які трапляються лише через те, що гравці та рівні, які є рівними учасниками.

    Аналогічно PlayStation All-Stars: Королівська битва побудував себе навколо рівнів, які б поєднувалися між двома іграми. Одну хвилину ви знаходитесь Паппа Раппа, але протягом декількох хвилин Зону ураження вторгається з гігантськими мехами стрільби по гравцям. Кожен рівень зробив це і значно вплинув на підхід, який гравці брали б у битви. Це навіть не рахуючи менших динамічних елементів, які гравці могли б використовувати на свою користь, як відправляти пастки або вибивати опонентів у небезпеку.

    Нам потрібно більше таких рівнів. Здійснюючи потік рівнів або наповнивши половину карти отруйним газом, це може здатися вражаючим для деяких гравців, ми могли б зробити набагато більше. ДоляНабіги Росії мають рандомізовані, динамічні елементи стільки, скільки вони роблять сценарії. Синдикат мали різні ворожі спароди і поведінку, засновані на рівнях складності. Це такі речі, до яких ми повинні прагнути в майбутніх багатокористувацьких назв.

    Подумайте поза рамками для того, що жанри можуть мати мультиплеер

    Рік не проходить, коли я не чую, як хтось каже: "[гра] не потрібна мультиплеер!" За винятком, ви коли-небудь запитали себе, який тип мультиплеєра буде схожий? Команда XCOM: Enemy Unknown поцікавилася тим, що таке, що призвело до дивно популярного мультиплеера RPG-стилі, який навіть отримав безліч нових карт в пакунку Enemy Within.

    Те ж саме відбувалося з Mass Effect 3, а пізніше Dragon Age: Inquisition. Можливо, його час ми перестанемо говорити щось не повинно бути зроблено, і почати більш регулярно питати "це може бути зроблено, і це буде весело?" Це не тільки відкриває двері для нових багатокористувацьких ігор, але й дозволяє механікам обробляти нові способи. Кредо вбивці: НегідникСистема виявлення не існувала б без Кредо вбивці: Братствобагатокористувацький, і подібні приклади існують у багатьох франшизах.

    Так що давайте дійсно натиснути на конверт і подивитися, що працює. Якщо це не вдасться, то поверніться до креслярської дошки; але якщо це вдасться, то допоможіть йому зрости.

    Нехай кооперативна і конкурентна мультиплеерная розмиття

    Те, що кооперативні та конкурентні мультиплеер починають розмивати, є відмінним знаком, але є лише кілька ігор, які зіграли з цим. Темні душі, DayZ і Watch_Dogs залишаються єдиними помітними прикладами, і навіть це рано, вони показують обіцянку. Темні душі зокрема, багато хто з геймерів з анти-мультиплеєром переглянули свою позицію з цього питання, оскільки воно поставило його в новий контекст.

    Приймаючи конкурентоспроможну гру з аналогічних матчів і роблячи його більш схожим на боротьбу з босом, вона стає більш чіткою для тих, хто не регулярно виходить і не грає в Домінування або захоплює прапор. З додаванням кооперативних гравців, які допомагають кожній стороні під час конфліктів, Темні душі дозволяє гравцям визначати поле бою.

    Watch_Dogs прийняли це в іншому напрямку, надаючи гравцям різноманітні стилі гри. Може бути, ви йдете і шпигуєте за кимось або зламаєте свій телефон в одному на один бій. Якщо ви віддаєте перевагу гонкам, ви можете скористатися користувачами мобільних пристроїв або ввести вуличні гонки. Якщо вам подобаються командні битви, вони також доступні. Вони не переносяться в певний альтернативний ландшафт, а замість цього знаходяться у вашій грі, і мають відчутну винагороду як для оффлайн, так і для онлайн-гри.

    Коли ми зробимо крок вперед, ці типи інтегрованого мультиплеєра могли б навіть прив'язати до великої механіки. Уявіть собі світ, де Темні душі система вторгнення і Тінь Мордора немезида система об'єднані. Потенціал дратівливий, щонайменше.

    Нам потрібно більше вмісту, створеного користувачем

    Довгий час, здавалося, що модифікації були на виході. Дуже небагато ігор підтримували мод під час останнього покоління, за винятком декількох стрільців, а також ряд стратегій і назв РПГ. Це змінюється, хоча завдяки відновленню акценту на вміст, створений користувачем. Навіть якщо гра - це зовсім сольний досвід, ви можете грати на рівнях або відчувати новий вміст інших гравців.

    Створений користувачем вміст є джерелом життєвої сили багатьох старих ігор. Tron 2.0 і Skyrim обидва отримали пакети розширення вентиляторів протягом останніх трьох років, і після того, як їхні видавці перейшли далі. Моди є безкоштовним DLC, що розробники не повинні витрачати ні копійки на. Чи вважаєте ви, що моди повинні бути комерційно випущені, це ще одна дискусія, але ви не можете заперечувати популярність моддінгу. Деякі розробники навіть використовують моди як способи пошуку найкращих нових талантів, щоб найняти їх для наступного проекту.

    Оскільки засоби розробки стають більш зручними для користувача, а набори інструментів у грі набувають більшої потужності, очевидно, що створений користувачем вміст потрібно сприймати більш серйозно як засіб онлайн-контенту.

    Табло Не розраховуйте як мультиплеер

    Я вважаю, що це не обійтися, але, судячи з кількості ігор, які намагалися використовувати це як замінник для реального мультиплеєра, це, очевидно, ні. Табло самостійно, але це не робить для великого мультиплеєра. Більшість людей не піклуються, і часто ті, хто це робить, більше зацікавлені в співвідношеннях вбивств / смертей у Росії Службовий обов'язок ніж кількість фрагментів Анімуса, які вони знайшли Кредо вбивці. Давайте перестанемо використовувати це як милицю.

    Заохочуйте і розвивайте свої спільноти

    Ця остання частина - це те, що лише деякі видавці та розробники зробили дуже добре. Наприклад, 2K Games керували тим, що здавалося майже неможливим в той час, і виховували багаторічну спільноту Bioshock 2. Між пропозицією активів для вікі та перенесення гри з кишені до Steamworks як ігор для Windows Live почалося закриття, 2K Games зробили добро від своєї спільноти.

    Вони також неодноразово намагалися робити з ними право в умовах DLC. Коли здавалося, що «Ден Мінерви» може не випустити, вони безкоштовно видали на пробну версію Protector Trials. Коли вони дізналися, що вони могли б перенести його все ще, вони це зробили, і вони тримали випробування DLC повністю безкоштовно незалежно. Вони також надавали День Мінерви безкоштовно всім, хто купив оригінальну версію гри для Windows Live. Крім того, вони зробили все багатокористувацькі DLC безкоштовно для всіх, і зменшили шліфування в системі прогресії, щоб члени спільноти могли швидко відновити свої ряди в новій версії Steamworks.

    Саме так ви винагороджуєте лояльну спільноту. Ви не ставитеся до них, як EA зробили з Dead Space 2, де вони ніколи не переносили будь-який з DLC, і коли було виявлено, що деякі вже були на диску, EA просто спокійно зробив кілька елементів і комплекти броні розблоковані для користувачів ПК. Вони ніколи не отримували кампанію Severed DLC (яка, як повідомляється, ніколи не проходила попередній альфа на ПК перед тим, як була скасована на цій платформі), і не отримали жодної багатокористувацької латки.

    Видавцям і розробникам необхідно навчитися на цих та інших прикладах, і розуміти, що ви не виживаєте тільки через продаж гри. Вам потрібна ця спільнота, яка буде витягувати її через кілька років. Bioshock 2 процвітає і активно працює на ПК після п'яти років. На відміну від цього, більше ніхто не грає Dead Space 2 на ПК. Розглянемо цей факт.

    Мультіплеер був частиною цієї індустрії з самого початку, і його вплив можна відчути по всьому спектру платформ, на яких ми граємо. Якщо ви любите онлайн-ігри або ні, ми пройшли довгий шлях, і ще більш далі вперед, щоб подорожувати. Ось сподіваючись, що розробники виберуть правильний шлях для онлайн-геймерів.