Інтерв'ю з Джеймсом Лайтфут - розробником нової інді-точки і пригодницькою жінкою таємницею Woolley Mountain

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата Створення: 19 Січень 2021
Дата Оновлення: 18 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Джеймсом Лайтфут - розробником нової інді-точки і пригодницькою жінкою таємницею Woolley Mountain - Гри
Інтерв'ю з Джеймсом Лайтфут - розробником нової інді-точки і пригодницькою жінкою таємницею Woolley Mountain - Гри

Цього тижня ми отримали інтерв'ю з Джеймсом Лайтфут, незалежним розробником майбутньої гри з краудфандінгом Тайна гори Вуллі. Вона вже фігурує в статті про GameSkinny про краудфандінг відеоігор і знаходиться на нашому радарі як одна гра, до якої слід звернути увагу в 2017 році (спойлер попередження: стаття скоро).


Ми обговорювали все, що надихнуло Джеймса, на те, що це як інді-розробник, а також на досвід Kickstarter.

Гра встановлена ​​на випуск у жовтні і є захоплюючою 2D точкою і пригодницькою грою. Гра встановлена ​​в сюрреалістичному фантастичному світі, де група вчених-ренегатів-аудіо намагається врятувати місто дітей від недоброзичливої ​​відьми на таємничому острові, названому Вуллі-Маунтін.

Гра Skinny: Яке було натхнення за Mystery of Woolley Mountain?

Джеймс Лайтфут: Я вирішив приблизно півтора року тому, що я хотів зробити гру, але ніколи раніше не займався грою. Мені завжди подобалося вказувати і натискати ігри, і мені прийшло в голову, що краще б створити і як такий вирішив навчити себе єдності. Це мало сенс, що моя перша гра була історією і головоломкою і моїм улюбленим жанром всіх часів.


Я в групі під назвою "Резонатори Гельмгольца", і ми написали назву історії Тайна гори Вуллі що ми зробили музику для, а друг зробив художні роботи. Це була чудова історія; світ трохи ігнорувався, тому, коли я зробив свою гру, я подумав, чому я не буду базуватися на цих персонажах. Все зійшлося природним чином, історія вже була написана, і герої вже існували. Тому має сенс зробити гру з цією історією, персонажами і музикою.

Що стосується ігор, які надихнули мене, я б сказав, що класичні ігри, як, Таємниця острова мавп, а також карикатури 80-х років, наприклад Двері пастки і Phantom Tollbooth. Це надихнуло мене в плані оповідання і світів, які ви можете створити.

GS: Що спонукало до зміни стилю мистецтва, від оригіналу до нового стилю?


JL: Це, мабуть, просто обкладинка, я думаю. Обкладинку розробив друг, як я хотів розфарбувати версію. Я хотів новий логотип і нову обкладинку, тому що якщо ви подивитеся на обкладинку Таємниця острова мавп, це дуже красива пофарбована обкладинка, яка відрізняється від ігрового стилю і надає їй більше кінематографічного вигляду, як плакат. Гра в грі залишиться, але обкладинка зміниться на новий вигляд.

GS: Як ви знайшли свій перший візит на Expo в Манчестері в жовтні?

JL: Це було чудово, і я був так щасливий і вражений усіма видами геймерських людей, тому що ігрове співтовариство - це таке привітне співтовариство, де кожен хоче допомогти один одному, кожен зацікавлений у грі, рекомендує інші ігри та хоче грати і переглядати свою гру. Це було дійсно чудове середовище.

Я був так на Місяці з зворотним зв'язком, кожен, хто прийшов грати в гру буде грати його протягом століть - в тій мірі, де я повинен був сказати людям, щоб "вийти і нехай інші мають ходити!" Діти будуть грати і люблю його, і мені не прийшло в голову, що молоді діти будуть любити розповідь, головоломки і інтерфейс точки і натисніть кнопку гри. Це було чудове побачити що всі століття можуть отримати насолоду від це.

Це було фантастичне Експо. Нещодавно я зробив це в Лондоні, що було здорово, тому я зробив два зараз, і я не можу чекати, щоб зробити більше.

GS: Чи був хтось, хто надихав персонажів?

JL: Ніхто, зокрема, не мав особливої ​​уваги, тому що всі риси символів не збігаються з групами. Для мене це сталося з класичними рисами характеру, наприклад, примхливим хлопцем, дамським чоловіком, і ви отримали ледачу. Є вчений хлопець, який дуже старанний, і тоді у вас є робот, який є дворецьким.

Можна сказати, це трохи схоже Червоний гном в певному сенсі - у вас є хороший робот Kryton, Лістер - ледачий, а зухвалий - у Rimmer. Навіть Зоряні війни, з Люком, будучи молодим, старанним, Хан Соло - це безтурботний кавалер, а C3-PO - автомат. Це було, я думаю, підсвідомий вплив і я думаю, що символи існують знову і знову в різних речах.

GS: Як ви знайшли весь процес Kickstarter і як він відчував себе Greenlit на Steam?

JL: Процес Kickstarter виявився дуже жорстким. Я не розуміла, скільки роботи буде в процесі Kickstarter, перш ніж я почну працювати.

Я зробила багато підготовки, зробила відео, зробила дослідження і зробила сторінку блискучою, але я не розуміла, як важко тиснути на соціальні медіа, змусити людей обіцяти, не повторюючи себе. Якщо ви продовжуєте говорити "будь ласка, застава", люди просто відмовлятимуться від вас. Кожен раз, коли ви отримуєте повідомлення на своєму телефоні, що хтось пообіцяв, це дивовижне відчуття, і ви отримуєте одержимість всім цим.

Вам потрібно подумати про різні способи показу гри, такі як нові відео або нові зображення, все протягом одного місяця. Вам також потрібно підтримувати зв'язок із журналами та блогами, щоб згадати про гру. Як тільки він створює імпульс, це сніжки, як ЗМІ бачать його справу і продовжують згадувати про успіх.

Щоб бути Greenlit на Steam був дивовижний, як це масивна платформа, щоб отримати вашу гру, і це честь бути там. Це роду вийшло з нізвідки. Ви, начебто, повинні пов'язувати своїх Kickstarter людей з Steam, і це відскакує назад і вперед.

GS: Що надихнуло вас на розвиток інді-ігор?

JL: Я хочу бути дизайнером ігор, і мені було важливо, щоб найкращий спосіб стати інді-розробником - зробити гру. Якщо гра успішна, це дозволить мені зробити ще одну гру, але в рівній мірі це стане моїм портфелем, щоб показати великі фірми з розробки ігор.

Я все ще маю 10 місяців, щоб завершити гру, і я можу бути спалений досвідом, але у мене є плани та ідеї для іншої гри. Але якщо ви хочете бути чимось, ви повинні робити те, що потрібно, щоб досягти цього - йдіть і зробіть це так. Це як якщо ви хочете бути футболістом, ви повинні отримати м'яч, виходити на вулицю і тренуватися, тренуватися, тренуватися.

Індивідуальність чогось мистецтва робить її успішною. Якщо, скажімо, ви художник, ніхто не дбає про те, як добре ви можете намалювати; це те, що ви робите з малюнком і стиль, який ви приносите, який є новим і свіжим. Це те, що ви створюєте, а не те, з чим він порівнюється.

GS: Чи розглядаєте ви гру як автономну гру або як частину серії?

JL: Я думаю, що це залежить від того, наскільки добре це відбувається, чи хочу я подивитися на ці символи ще раз. Якщо це буде успішно, і люди хочуть продовження, то продовженням треба бути пригодницькою грою. Але я міг би подумати про те, щоб зробити його 2.5D, або, можливо, 3D, я не знаю.

Я думаю, що моя первісна думка полягає в тому, щоб зробити зовсім інший жанр для моєї наступної гри, що я хочу, чисто тому, що я б робив точку і клік пригоди протягом двох років, коли гра випущена. Було б цікаво зробити побічну прокрутку, але з тими персонажами, щось інше.

GS: Як довго очікується повна гра?

JL: Я вважаю, що це трохи важко відповісти, тому що це залежить від того, наскільки добре ви знаходитеся в точці і натисніть ігри. Я думаю, що це, безумовно, буде гарною кількістю часу, щоб грати в неї. Частини 1 і 2 дуже великі, але частина 3 буде трохи меншою, завдяки меншому оточенню.

Мені потрібно близько 45 хвилин до години для завершення частини 1, і це точно знає, що робити. Навіть якщо ви пролетіли через частину 1, це займе щонайменше 45 хвилин.

Нещодавно я грав Герцог Грабовський, точку і гру, і мистецтво було зроблено тією ж людиною, що і зробив Прокляття острова Мавпи. Мені подобалося грати, але це було дуже коротко. Моя частина 1 більше, ніж вона, тому навряд чи вона може бути завершена за один раз, якщо ви не є генієм.

Я хочу, щоб у цій грі була одна з тих середин ночі Еврика моментів, де ви йдете "звичайно", ви використовуєте річмотаб з wotsit '.

Я, звичайно, мав оцінити його вище, коли робив мій Kickstarter, це коштує £ 7.00 ($ 8.69), для цифрової гри, я повинен був оцінити його в £ 15.00 ($ 18.64) за розмір гри, я думаю. Ви дивитеся на інші Kickstarter в жанрі, які були успішними, і ви думаєте, що це правильно, це гарна точка ціноутворення, але пізніше, ви побачите ще один успішний, який стягує вдвічі більше, що зробило дуже добре, і ви просто думаєте, неважливо . Але справа не в грошах, а в тому, щоб зробити гру і отримати її на всіх платформах.

GS: Скільки часу ви витрачали на роздуми над грою, перш ніж привезти її до Kickstarter?

JL: Я хотів переконатися, що частина 1 гри була досить відтворюваною, перш ніж я зробив Kickstarter, тому що я хотів переконатися, що дійсно можу зробити цю гру. Це допомогло зробити відео, так що я міг показати, що гра дійсно відтворюється. І це заспокоює думки прихильників, коли вони бачать його відтворення; що насправді є гра, яку ви можете грати. У більшості Kickstarter гра - це лише ідея, кілька ескізів, вона не існує.

Я провела з жовтня 2015 року по травень 2016 року розробку гри, а потім два місяці, коли Kickstarter був готовий.

GS: Що ви дізналися про себе, ігри та життя протягом всього процесу?

JL: Я зрозумів, що якщо ви хочете щось зробити, ви повинні зробити це, перейти на це і повірити в себе. Для Kickstarter, ви повинні досліджувати, бути ретельним, і хочете зробити це, бути пристрасним про це і покласти роботу в. Коли ви зробите Kickstarter, це обіцянка, і ви повинні виконати цю обіцянку.

Для мене, роблячи Kickstarter, весь світ відкрив, нових дивовижних людей у ​​промисловості, guys люблять себе та роблячий Expos. Кожен бажає, щоб я зробив це успіхом. Я дізнався, що ігрове співтовариство є фантастичною спільнотою.

Але головне, що я дізнався, що це не просто зробити гру, це багато роботи, особливо якщо ви робите це самостійно. Але я люблю кожну його хвилину, тому все гаразд. Я вважаю, що це дуже терапевтично, щоб зробити мою гру, я можу сидіти там, зони, і просто програмування або написання історії. Мені так приємно, що я зробив цей проект.

GS: Що ви сподіваєтеся, що прихильники та гравці відійдуть від гри?

JL: Я сподіваюся, що вони займуть захоплюючу і жартівливу історію та пригоди, до яких вони входять. І просто насолоджуйтеся грою і відчуйте пристрасть, любов і роботу, що пішла в неї, що капає з екрану, коли ви граєте.

Я хочу, щоб люди відчували, що вони отримали більше, ніж їхні гроші, і що вони хочуть більше знати про мене і мою наступну гру. І що вони розповідають іншим людям про це, тому що для мене, як гравця, так і для інших ігор, коли ви нарешті отримаєте цю гру, і це краще, ніж ви сподівалися, що ви розповісте світу про це. Якщо ви отримуєте гру, і це не так добре, як ви думали, ви розповідаєте світу про це теж. Я хотів би, щоб люди говорили, що вони люблять кожну хвилину, і вони насолоджувалися цим і мали прекрасний досвід.

Ця гра дійсно виглядає багатообіцяючою; з його вражаючим художнім стилем, забавними персонажами, інтригуючою історією та ретро-ремінісценцією. Я дуже раді цій грі і не можу дочекатися його реалізації.

Гра Skinny бажає Джеймсу Лайтфут найкращі удачі з розвитком гри і з нетерпінням чекає більше дізнатися про неї в міру прогресу.

Якщо ви хотіли б дізнатися більше про гру, ознайомтеся з деталями на офіційному сайті та на Twitter @WoolleyMountain за останніми новинами.