Інтерв'ю з маркою Wootton & comma Doomtown; Частина 2

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 21 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з маркою Wootton & comma Doomtown; Частина 2 - Гри
Інтерв'ю з маркою Wootton & comma Doomtown; Частина 2 - Гри

Зміст


Якщо ви пропустили першу частину, поверніться сюди і перевірте.


Приземлитись на: Говорячи про типи палуб. Я думаю, що Слоун Хакстерс - це той, що люди тепер слюняють, що це не було навіть те, що ми розглянули б, коли гра вийшла.

Позначити: Я не заперечую кажу, я думаю Sloane hucksters збирається покращитися. Думаю з виходом Подвійна угода Ви почнете бачити карти, які допоможуть йому. Одна з речей, яку ми хотіли спробувати зробити в дизайні і playtest, полягала в тому, щоб почекати і подивитися, що відбувається, коли гравці отримають його, тому що те, що кілька команд playtesters і дизайнери можуть перевірити і поєднати, в порівнянні з тим, що тисячі гравців можуть зробити всього за тиждень деббілдингу та тестування, що ускладнює те, щоб точно сказати, що таке навколишнє середовище. Одна з речей, які ми хотіли зробити, - це мати так, що палуба Sloane Hucksters відчувала себе іншою, ніж палуба 4-го кільця.


Для мене, я думаю, що справа в тому, що Четверте кільце, мабуть, має кращих хакерів. Я думаю, якщо ви подивитеся на них попереду, вони матимуть ширший вибір, щоб зробити більш широкий спектр речей. Брекери Sloane будуть набагато більше зосереджені на конкретних аспектах гри. Вони взаємодіють з тим, що відповідає тому, що робить Слоун. Я думаю, що Четверте кільце завжди матиме такий ширший вибір барів, які дійсно дозволять їм зануритися в гексеки і їх зв'язок з гидотами таким чином, що дає їм набагато більше вибору. Це наміри.Одного разу ми побачили нечисленні більше saddlebags та сосна box котрий витікають у квітні, ми почнемо побачити як що грає. Я думаю, що з тим, як працює система випуску, ви побачите, що ідеї та теми дійсно будуються і збираються, і ми можемо зробити кілька для декількох наборів, а потім пропустити пару наборів і покласти трохи більше. що подорож відкриття для людей. Ми сподіваємося, що люди прийдуть на поїздку з цим.

Приземлитись на: Це одна з речей, які я насолоджувався деякими з інших не-колекційних карткових ігор є те, що я помітив, що навколишнє середовище постійно змінюється, але і там, здається, не так багато карт, які є абсолютно жахливими.


Позначити: Ми цілком усвідомлюємо це. Ми приносимо деякі карти, де, просто за характером релізів, ви думаєте: "О, у мене є ця чудова ідея", напрямок, який, як гравець, може захотіти побудувати палуби. У порівнянні з CCG, де ви б вивели розширення 150 карт, і ви, можливо, можете помістити 20 карт, пов'язаних з цією темою, 20 карт - це ціла садочка. Насправді це займе п'ять або шість місяців, перш ніж вона дійсно стане справою. Роблячи це, це майже схоже на приховування маленьких великодніх яєць. А гравці можуть трохи відмовитися від нової картки і повернутися до неї пізніше і піти "триматися, почекайте, тут є взаємодія, яку ми не бачили, тому що ці дві речі були три місяці один від одного". Яка, на мою думку, є частиною задоволення.

Приземлитись на: Подивившись на Corporeal Twist і думаючи, що це спосіб для Sloane додати до своїх контрольних точок побудувати, він підходить прямо, але в той же час швидкі контрольні точки - це не те, про що думав Четверте кільце. Якщо все, що ми отримали, є дивовижним до цих пір, що буде шість сердець (зараз Виклик) або дев'ять заклинань серця буде? Побачивши всі ці карти, які негативно впливають на цінність, ми починаємо дивуватися, яка велика річ, яка збирається зібрати все це разом?

Позначити: Я думаю, що велика річ для Четвертого кільця зараз полягає в тому, що речі, які, як правило, націлюються на інших цілющих або цільове значення або пісок, і так возитися з цінністю просто робить все більш керованим. У нас є палуби, які ми будували, що зіткнулися зі значенням, яке досягає його межі може бути дуже неприємним. Я не збираюся говорити про специфіку, але деякі з карт, які ви згадали, принаймні дві карти, які ви згадали, є надзвичайно потужними, якщо ви отримаєте низькі значення.

Приземлитись на: Які проблеми виникають при розробці не-колекційного формату в порівнянні з розробкою колекціонуючої гри Легенда про п'ять кілець?

Марк: Я думаю, виклики дуже схожі, якщо чесно. Я думаю, що великим є той, про який ми говорили, тому що кожна сумка невелика, кожна зміна зростає, але ви хочете, щоб зміни відбулися. Те, що ви намагаєтеся зробити, це створити ситуацію, коли кожен смітник робить щось, що трохи змінює навколишнє середовище на своєму власному, але також будує до більших концепцій. Ви намагаєтеся отримати цей діапазон колод там, де ви хочете, щоб люди грали, і ви хочете, щоб люди знаходили конкурентні колоди для турнірів. Ми хочемо, щоб вони взагалі намагалися бути інтерактивними палубами. Ми хочемо, щоб ці палуби були там, де ви повинні їх грати; вони не грають самі. Ви намагаєтеся розмістити колоди там, де люди можуть грати в багатокористувацькій середовищі, яка є цікавою і цікавою, і не обов'язково будуть конкурентоспроможними в оточенні "один-на-один" або, можливо, конкурентоспроможні, але вимагають дуже складної гри або справжнього виклику . Всі ці речі виходять поступово разом, тому ви намагаєтеся побудувати цей діапазон речей, щоб люди могли їх виявити.

Скажімо, у вас є справді гарна турнірна палуба, або у вас є палуба, в якій використовуються містичні гаджети або каламутна божевільна палуба вченого, що робить X або Y. Справа в тому, що ви намагаєтеся зробити це, і це постійне прокатування програма, тому ми завжди в дизайні, і ми завжди в playtest і ми завжди у виробництві, тому що ви робите багато дрібних речей одночасно, на відміну від роботи в більших блоках часу. Отже, це будуть основні виклики, які я б побачив. Ми, як правило, розробляємо сумки в групах. Отже, ми не розробляємо індивідуальну сумку для сідла; ми розробляємо їх у групах та з'ясовуємо, що таке історія для кожного сідла. Для нас дуже важливо, щоб дизайн і історія працювали спільно. Ми хочемо, щоб обидві ці речі відбувалися разом.

Я повинен говорити про історії. Це великий виклик: Story. Saddlebags виставляються там та previewed досить швидко. Вони намагаються дати людям знімки того, що відбувається в грі і куди вона йде. Я думаю, що історія має дуже велику проблему з релізами для сумки, оскільки ця історія постійно відбувається. Мова йде про поєднання постійного циклу з довгостроковим плануванням із загальною історією. Але це цікаво і це весело.

Приземлитись на: Я насолоджувався оповіданнями в сумках і на сайті. Я завжди хотів дізнатися більше про Івора Хоулі та найновішу історію сідла Подвійний ділянка- і ми побачили його.

Позначити: Це дуже багато чого для нас. Ми не спускаємося по одній дорозі з великою кількістю турнірів з історією та великою кількістю взаємодій з гравцями, як ми робили зі старою колекційною картковою грою. Модель насправді не підтримує цей підхід, але ми дуже хочемо, щоб історія була важливою частиною гри. Так що ми намагаємося зробити, це дати людям багато коротких, швидких фрагментів, які створюють картину для них, і ми виберемо випадкові речі, з якими гравці можуть взаємодіяти через певний механізм, але це буде набагато більш спорадичним.

Я думаю, що інша справа, що ми ніколи не хочемо, щоб історія відчувала, що вона є бар'єром для входу. Історія повинна бути цікавою та цікавою. Ви повинні бути залучені до цього. Ви повинні час від часу мати можливість взаємодіяти з ним. Ви не хочете отримати таку ситуацію, коли люди відчувають, що є історія, яку вони пропустили, і тому не можуть перейти в гру.

Приземлитись на: Я дуже зацікавлений, щоб побачити, хто закінчує бути мером. Або якщо хтось. З погляду (Забій у день виборів) схоже, ніхто не міг стати мером.

Позначити: Хотілося б сказати більше, але не можу.

Приземлитись на: Багато карт, які ми бачили у перших двох сумках, вже здаються неймовірно потужними. Хосе Моралес - один з них, і Ліліан Морган з її впливом 5 - лише деякі з персонажів, які виходять і виглядають дивно. Чи існує баланс для цих персонажів, які ми просто не можемо бачити, оскільки зараз є лише кілька карт?

Позначити: Люди можуть подивитися на Хосе і Ліліан і сказати: "Ого, вони неймовірно потужні", але я не бачив палубу за допомогою Ліліан або Хосе, що домінує ще нічого. Думаю, ви хочете, щоб люди дивилися на карти і говорили "вау". Особливо фракція босів. Це було цікаво, коли ми пішли в Gencon, люди грали на палубах, які починали Dave Montreal або Slaone. Ви хочете, щоб люди дивилися на знакових персонажів у своїй фракції і говорили "вау". Я не думаю, що Хосе і Ліліан перебороли. Я вважаю, що вони є потужними, але вони витрачаються належним чином для їхнього рівня потужності. Їх тестують. Я не думаю, що є дисбаланс, який ви зараз не бачите. Я не бачив палубу Ліліан Морган, з якою люди руйнують усіх.

Приземлитись на: Я також не бачив цього. Я спробував звалити палубу Lillian і скористався вибухом Soul Blast, але є лише кілька способів, таких як суддя Гаррі або Kidnappin і подібні речі, де ви не можете просто втекти від бою, і це може швидко поставити її жорстке місце. Початок з ними економічно важко, і це дуже ризиковано. Якщо ви втратите цей символ, ви, мабуть, програли.

Позначити: Думаю, що всі яйця в одному кошику - це те, що ми хотіли бути в грі. Я думаю, що це важливо для гри. Для нас було важливо, щоб гра була більш динамічною. Я думаю, що однією з речей, які ми відчували, була класика Doomtown був відмінний, але багато людей витрачали багато часу, сидячи вдома готуючись. Ми хотіли, щоб люди грали в гру на черзі. І ми фактично сказали, якщо гра закінчиться на черзі, два або три, що не має значення. Важливо, чи була це хороша гра? Чи трапилося багато речей? Я грав на тридцятихвилинних іграх, які закінчилися по черзі, де люди купували по дві справи кожен і робили речі з діями, і було три різних перестрілки, і гра тривала тридцять хвилин, і це була гарна гра.

Думаю, для мене ідеал три-п'ять оборотів з великою кількістю подій, але гра може, звичайно, йти дев'ять або десять оборотів. У три-п'ять поворотів, через природу гри деякі з більш потужних персонажів можуть потрапити в стіл. Ви можете дивитися на 7, 8, або 9 Ghost Rock для цих чуваків, але дуже часто, коли вони потрапляють на стіл, утримання не може бути проблемою, тому що вони б'ються за столом, обертаються чотирма або п'ятьма, і коли вони потрапляють в стіл це буде спровокувати стан перемоги, але те, що вони стоять на столі, збирається пересунути гру до кінцевої точки. До цих пір я не бачив великої проблеми з розбалансуванням більш потужних карток через вартість. Це те, на що ви сподіваєтеся з дизайном.

Цікаво, що формат випуску полягає в тому, що ви дивитеся на деякі карти і скажіть: "можливо, ми потрапили на це", давайте подивимося на це і подивимося, чи можемо ми випустити щось за 9-10 місяців, що зробить його гарною карткою . Точно так само, якщо ми бачимо, що карта дійсно потужна, ми можемо випустити кілька карт, які зроблять це менш потужним. Формат випуску цікавий для роботи з цими рівнями потужності. Поки що я дуже задоволений.

Ще трохи ....

Є ще багато, щоб поділитися з Марком, зробити перерву, продовжуйте читати і натисніть тут.