Інтерв'ю та rsqb; Президент чотирикутної гри Габріель Трухільо на Sanctum Polis

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 6 Липня 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю та rsqb; Президент чотирикутної гри Габріель Трухільо на Sanctum Polis - Гри
Інтерв'ю та rsqb; Президент чотирикутної гри Габріель Трухільо на Sanctum Polis - Гри

Цього тижня ми зустрілися з Габріелем Трухільо, президентом і генеральним директором Quadrangle Games, щоб поговорити про їхні нові RPG, Sanctum Polis - Відпочинок вічної пам'яті. Ми глибоко занурилися і запитали про вплив гри, скільки годинник геймерів може заглянути в неї, що це буде коштувати на всіх платформах, і багато іншого.


Sanctum Polis є старим шкільним RPG з класичним 32-бітним стилем. Це зірки Какстон Кадуелл, персонаж, який намагається розібратися в таємницях університету Соларіс Нотр і робить це через свої мрії і кошмари. Поряд з ретро-ролевої гри, у грі також є елементи виживання, які створюють цікаву концепцію в грі.

Зараз гра фінансується на Kickstarter і потребує вашої допомоги, щоб досягти своєї мети зараз, коли залишилося лише тиждень. Хочете дізнатися більше про це? Давайте поговоримо з Трухільо, щоб дізнатися більше про це Sanctum Polis.

Брайан Спан: Що надихнуло дизайн персонажів у Росії Sanctum Polis?

Габріель Трухільо: Ідея виникла з Коболда та інших антро рас з Росії Suikoden серії. Я бачив безліч РПГ з цими цікавими антропоморфними символами, які існують лише у фоновому режимі. Ми хотіли вивести їх на перший план, щоб ми могли досліджувати темну сторону нашої власної людської природи через персонажів, які не можуть бути негайно стереотипні за допомогою наших звичайних засобів, таких як раса, релігія і т.д.


Spaen: Додавання елемента жахів виживання є унікальним і цікавим. Яка причина цього?

Трухільо: Не тільки RPGs вплинули на нас в нашій ігровій кар'єрі, але ігри, як Silent Hill також вплинули на нашу розповідь. Труп партія зокрема використовувався подібний стиль, який використовувався в основному в середовищі RPG, щоб розповісти про психологічно захоплюючу історію. Оскільки ми вникаємо в підсвідомість психіки людини, ми виявляємо, що страх є дуже сильним мотивуючим фактором у житті людей. Ми також виявили, що цікаво грати з безпорадністю, яку відчуває в реальному житті, і в реальних небезпечних ситуаціях, протиставляючи силу, яку ви можете мати уві сні.

Spaen: Як довго цей проект був у роботі, перш ніж покласти його
Kickstarter?

Трухільо: Ми розробляємо цю гру трохи більше року до Kickstarter. У цей час проект виріс з невеликої РПГ, розробленої 4 розробниками, до цього неймовірного заходу. Я, в основному, фінансував цю гру, але коли ми побачили, що люди дійсно цікавляться історією, яку ми хотіли розповісти, ми працювали над розширенням історії і шукаємо кошти, необхідні для додавання ще декількох рівнів, головоломок, монстрів, персонажів. та ще кращі візуальні активи.


Spaen: Скільки різних закінчень є в грі?

Трухільо: У нас є чотири різні кінцівки, залежно від вибору гравця протягом всієї гри. Ми також плануємо свій власний анекдот, натхненний іншими іграми, начебто закінчення НЛО в Росії Silent Hill серії. У нас також є Нова гра + і епілог, запланований для гри, який буде випускатися в залежності від цілей розтягування, але може звільнитися пізніше, якщо ми не отримаємо так далеко на Kickstarter.

Spaen: Бойова система виглядає дуже знайомо Final Fantasy ігри на
Супер Nintendo. Які є схожість і відмінності між ними?

Трухільо: Наша бойова система має датчик розряду Chrono, подібний до активного бій у часі Final Fantasy VI. Ми також плануємо функцію, подібну до граничних обмежень Final Fantasy VII. Наша функція буде бар, який заповнює для всієї партії, що дозволяє одному члену партії робити спеціалізовані дії. Ви матимете в своєму розпорядженні трьома батлерами, які можуть бути вимкнуті в районі цілителя.

Кожен персонаж буде мати заклинання на основі своїх первинних і вторинних елементів (або можливе подвоєння їх основного елемента, що дає їм інші переваги). Символи також можуть використовувати предмети, атакувати або бігти під час бою. Для окремих символів можна придбати неелементальні заклинання. Tethers також прийдуть в гру, як об'єкт, що підходить для гри в нашій грі, яка надасть унікальні переваги в бою або дозволить персонажу викликати союзника як додаткове заклинання в їхньому арсеналі.

Spaen: Будь-яка ідея про те, скільки годин геймер міг дивитись під час гри, або як це коливається з різними закінченнями?

Трухільо: Можна сказати, що мінімальний необхідний для швидкісного ходу гри - 20-30 годин. З урахуванням додаткових бічних квестів, міні-ігор, розблокування, соціальних взаємодій і завершення окремих подій, Sanctum Polis - REM розшириться до 50 годин ігрового процесу. Це не підрахунок епілогу, нової гри + чи будь-якого DLC.

Spaen: Яким було натхнення за саундтрек?

Трухільо: Як ми почали працювати Sanctum Polis - REM, Bryan Akers, член Sleepmeld та вентилятор ігор наприклад Земля, був натхненний створювати музику, яку, на його думку, представляв собою стан мрії. З тих пір його сітка електронних звуків стала основним продуктом нашого світу. Ми також співпрацюємо з Chris Chirico з Geeks та Guitars для більш акустичної музики, яка допомогла б підвищити певні сцени, а також оригінальну пісню, пов'язану з The Talgen, яку ми випустили тиждень тому, щоб пояснити історію нашої легендарної героїні DLC, Talgara.

Spaen: Я помітив, що це мета розтягування на консолях або КПК
як PS3, PS4, і Vita. У чому полягають проблеми, пов'язані з введенням цієї гри
на інших платформах, крім ПК?

Трухільо: Для того, щоб наші ігри на консолях, ми в даний час в переговорах з Sony Computer Entertainment, щоб отримати гру, розроблені через них на PS3, PS4 і PS Vita. Також це допоможе нам отримати права на надбудову Unity для цих систем.

Звичайно, інші виклики носять грошовий характер, оскільки додаткове програмування та розробка потребуватиме включення сенсорного екрану та функцій, характерних для Sony. Занадто часто ми бачили, що проекти не виконують, оскільки вони не враховують певні витрати, тому ми взяли їх до уваги заздалегідь, поєднавши їх з нашою метою, щоб ми не стикалися з подібними проблемами.

Spaen: Скільки коштує роздрібна ціна на Steam та / або на різних платформах PlayStation?

Трухільо: На даний момент ми плануємо випустити гру на рівні $ 14,99 по всьому світу. На Kickstarter, гра буде віддаватися гравцям $ 10 рівня і вгору як знижений стимул.

Spaen: Чи є інші ідеї для відеоігор, які породжуються з
виробництво цієї гри в майбутньому?

Трухільо: У нас є плани зробити Sanctum Polis трилогія і, можливо, далі розширюватися на інші краєзнавчі пункти у світі, якщо достатньо попиту на вентилятор для більшої кількості історій, що відбуваються в нашому світі, Дірне. Після Sanctum Polis, ми маємо ранні поняття для серії з робочою назвою Пекельний конфлікт, але ми зберігаємо, що це в основному під обтіканнями в даний момент.

Докладніше про це можна дізнатися Sanctum Polis і допомогти підтримати проект у Kickstarter або на Steam Greenlight. Докладніше про фон Sanctum Polis на їхній Tumblr сторінці, яка включає в себе історію і велику кількість інформації про гру. Існує навіть щотижневий комік, який може дати геймерам ще більше знань Sanctum Polis.

Очевидно, що було зроблено багато роботи Sanctum Polis. Це освіжає бачити класичний стиль RPG, який не відчуває себе як пік роботи, зробленої в RPG Maker. Ці розробники знайшли час, щоб створити свій власний унікальний світ і персонажів, і поклали свої власні спини на нього з аспектом жахів виживання. Творчість величезна, і музика підходить до навколишнього середовища. Краще за все, зрозуміло, що вони зливають купу концепцій разом з іншими іграми, які вони захоплюють.

Для будь-якого шанувальника РПГ або жанрів жаху виживання дайте Sanctum Pols - Відпочинок Вічна Пам'ять погляд. Ми також дякуємо Габріелю Трухільо за те, що знайшли час, щоб піти далі в гру.