Gfinity Exec Пол Кент пояснює, чому вони не зосереджуються на лізі легенд

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 17 Березень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
Gfinity Exec Пол Кент пояснює, чому вони не зосереджуються на лізі легенд - Гри
Gfinity Exec Пол Кент пояснює, чому вони не зосереджуються на лізі легенд - Гри

Gfinity швидко закріпився в європейському ландшафті eSports. Компанія, яка фокусується на Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA і StarCraft II, змогла досягти глобальної аудиторії за допомогою livestreaming і www.gfinity.net.


Пол Кент, головний операційний директор Gfinity, планує заснувати Великобританію в якості призначення для талановитих гравців, нові команди, що шукають піднятися вгору, також отримають можливість змагатися за грошові призи і шанс виграти перше місце в різні кубки і чемпіонати.

Турніри компанії Call of Duty перевершили показники всіх дванадцяти каналів Sky Movies і всіх дев'яти каналів MTV, що спонукало студію приступити до створення регулярного HD онлайн-контенту на 2014 рік. Кент обговорює власний професійний ігровий фон і пояснює, чому його Компанія відмовилася від Riot Games 'League of Legends в цьому ексклюзивному інтерв'ю.

Чому ви вирішили перейти на арену eSports?

Як особистості ми брали участь в арені eSports з 1996 року, яка почалася з Quakeworld. У перші дні ми допомогли закласти коріння як гравців, і з часом як організаторів турніру для різних компаній. Тепер, коли ми починаємо подорож на іншому кінці спектру, ми сподіваємося використовувати ті насіння, які були висаджені всі ті роки тому, як основу для того, щоб взяти на інший рівень eСпорт.


Який ваш досвід у професійних іграх?

Мій перший досвід роботи в онлайн-іграх розпочався за часів 28.8k модемів і NetQuake, що для всіх, хто має нещастя, бути старим, як я, безсумнівно, пам'ятає жахливий Netcode, який був нормою в ті часи. Тим не менш, з виходом QuakeWorld і (Джон) розумний Netcode (разом зі своєю командою pushlatency), конкурентоспроможних онлайн-ігор стало чіткою можливістю незалежно від того, де ви живете. Я швидко зачепився за QuakeWorld і грав для деяких з найбільших британських команд дня (Denial & Four Kings). Протягом наступних років я брав участь у багатьох іграх від Painkiller до Counter-Strike. Я також брав активну участь у проведенні турнірів і онлайн-ліг для таких компаній, як BarrysWorld і Multiplay. Всі ці досвіди привели мене туди, де я перебуваю сьогодні.

Які можливості ви бачили, як відкривався прямий ефір?

Livestreaming змінив обличчя eSports назавжди. Перед його впровадженням, спостерігаючи за подіями на киноспортивних носіях або в прямому ефірі, або на записах, вони мали певний рівень знань у грі, і насправді це була субкультура в тому, що вже було нішовим співтовариством. Видаляючи всі бар'єри для входу, ми тепер знаходимо людей, які навіть не знали, що eSports існує, можна одним натисненням кнопки отримати доступ до деяких з найбільших ігор, разом з кольоровим литтям і всіма функціями, які ми прийшли прийняти з основним рухом спорт. Нам було б неможливо встановити британський е-спорт, що переглядатиме записи без реальної трансляції.


Як ви обираєте, які саме ігри будуть представлені у ваших турнірах?

Вибір потрібних ігор є одним з найскладніших і найпростіших завдань для організації eSports. Легкий біт - це вибір, наша філософія завжди полягала в тому, щоб включати ігри, які не тільки мають родовід eSports, але й мають активну спільноту eSports. Важка частина полягає у вирішенні того, які ігри ми не повинні охоплювати. Наприклад, хоча Ліга Легенд на сьогоднішній день є найбільшою назвою eSports на ринку, а також грою, яку ми показали на нашій першій події, ми вирішили, що на цей час ми не позначимо це на наших подіях.

Які виклики намагаються конкурувати з такими, як Ліга Легенд у ці дні?

LCS є домінуючою грою в eSports зараз і досить унікальна в тому, як Riot веде всю франшизу в будинку з гравцями і командами, які фінансуються Riot.Це, звичайно, означає, що ми, звичайно, не конкуруємо з ними, оскільки ми не є розробником або видавцем. Як шанувальники eSports, ми величезні шанувальники цілої серії і просто дійсно насолоджуючись переглядом.

Як ви побачили, що в Європі розвиваються еспорти?

Експоненціально! Зростання на європейському ринку киберспорту лякає. Найбільш приємний аспект полягає в тому, що ми бачимо різні частини Європи, що беруть участь у різних титулах eSports, від традиційної фортеці FPS у Скандинавії до консольних потужностей Великобританії та Франції.

Які виклики мають справи з різними країнами та різними мовами, коли мова йде про турніри для киберспорту?

Це дуже важлива тема всередині Gfinity, де ми придумали фразу "Glo-calisation". Протягом наступних тижнів і місяців, наша мета полягає в тому, щоб переконатися, що незалежно від того, де ви перебуваєте в Європі, Gfinity завжди відчуватиме себе місцевим.

Як ви відрізняєтеся від ESL та інших європейських ліг?

Ми відчуваємо, що з нашим великим досвідом та знаннями електронного спорту, створеного ще до того, як його назвали eSports, ми знаємо, що працює, а що не працює. Там, де ми відчуваємо, що ми відрізняємося від інших, ми ставимо гравців першим, другим і третім. Незалежно від того, чи ви найбільший гравець або найгірший гравець, у Gfinity ви однаково важливі для нас, і ми переконуємося, що гравці знають це. До цих пір вона, здається, працює, оскільки деякі з найбільших команд і гравців у світі заявили, що наші перші дві події були найкращими подіями, які вони коли-небудь відвідували.

Що ви відчуваєте, що відрізняє європейську сцену від такої в Північній Америці та Азії?

Азіатський ринок - це майже десятиліття на шляху розвитку eSports, який припадає на соціальну систему Netcafe. Мільйони людей виросли у випуску книг eSports у Netcafes, тому тепер вона стала частиною їхнього способу життя. Це схоже на скандинавський ринок Європи. У Північній Америці наша партнерська компанія, MLG, є яскравим маяком, який тепер надає переглядові цифри, які багато хто з основних видів спорту хотів би мати. І хоча Європа не на одному рівні, ми дуже швидко наздоганяємо їх.

У цьому році ми відкриваємо eSports Arenas у США. Що ви бачите в Європі, коли йдеться про спеціальні електронні місця?

У Gfinity ми вже маємо єдину у Великобританії студію і арену eSports. У Dreamhack у Швеції та ESL та Riot у Німеччині є подібні пропозиції, тому ми вже бачимо величезний ріст у цій сфері, і це дуже важливий крок на шляху до основного доступу.

Які можливості відкрили телевізійні передачі для Gfinity?

Нещодавно ми почали розміщувати наші телепередачі з нашими партнерами Ginx.tv. Без сумніву, найбільш захоплюючим аспектом цього є те, що ми тепер можемо охопити всю нову аудиторію. Існуюча аудиторія тепер має новий спосіб взаємодіяти з нашим продуктом, будь то на великому екрані у вітальні або як записане шоу, перш ніж лягати спати. Надання нашим аудиторіям якомога більше способів доступу до нашого контенту є дуже важливим для нас.