First & excl; Що це таке, як бити гру перед будь-яким іншим

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 16 Березень 2021
Дата Оновлення: 1 Травень 2024
Anonim
First & excl; Що це таке, як бити гру перед будь-яким іншим - Гри
First & excl; Що це таке, як бити гру перед будь-яким іншим - Гри

Зміст

У мене завжди були дикі фантазії. У дитинстві мені сказали, що можу побажати на кульбабі. Протягом декількох місяців я, напевно, зробив понад 100 побажань на 1 кульбаби. Приблизно третина з цих побажань повинна була стати Супер Сайяном. Я знав, що люди історично не зробили цього. Але мене це не хвилювало; Я хотів, щоб це було з усім серцем. Звичайно, це не відбулося, але це не означає, що воно не буде. Я готовий прийняти, що я, можливо, не був обраним.


Коли я зріла, то була така фантастична думка, яка виникала в голові - в різних формах - неодноразово. Іноді мова йшла про те: "Що робити, якщо я зробив гру для мене, і ніхто інший?" Інший раз це було сформульовано як "Що робити, якщо я першою людиною, що здолала гру? Незалежно від того, якою була форма запитання, всі вони були проінформовані однією ідеєю: як би я не знала, що я унікальна, я знала, що не є. Були мільйони інших чемпіонів покемонів, багато з яких мали кращу команду, ніж я.

Багато ігор намагаються зіграти цю ідею, що ми унікальні. Ігри дуже рідко піклуються про мирські, а замість цього зазвичай схиляються до фантазій епічної влади. У кращому випадку, ігри, які говорять нам, що ми є унікальними, можуть дати нам вибір, як, наприклад, Трилогія масового ефекту. Тим не менш, просто знаючи, що я зробив вибір, щоб мати трохи різні історії ніколи не відчував, що це було для мене особливим. Ілюзія була тонко завуальована, тому що я знав, що я не єдиний командувач Шепард, який рятує цивілізацію однією рукою від загрози Reaper.


Всі забувають, як смішно ця послідовність.

Це було чудово укладено протиріччям навколо кінця Mass Effect 3. Причина, по якій ми були так ображені кінцем, полягала в тому, що ми хотіли, щоб наш вибір поставив нас у унікальну ситуацію. Унікальна ситуація, яка відповідає нашій унікальній особистості, яка була відображена через наші унікальні дії.

Можливо, деякі люди хотіли "найкращого" закінчення, щоб забезпечити себе тим, що життя не повинно бути недбалим і брудним.Ви хочете вірити, що ви можете зробити все правильно, і ви можете мати ідеальний результат. Може бути, деякі люди хотіли зла закінчення, що змусило їх відчувати себе, як нещасний мудак на кожному кроці для останніх 3 ігор був насправді щось варте. Будь-яке з цих бажань було відображенням нашого бажання досягти результатів, які відображають те, ким ми є.

Але ми не отримали цього. Ми отримали щось що було один розмір підходить всім. Святий або грішник, коли все було сказано і зроблено, ви отримали той самий вибір і той же набір результатів, що й усі інші.


Моє особисте бажання бути першою людиною, яка перемогла гру, говорила про більшу проблему: що я не такий унікальний, як мені хотілося б думати. Але всі інші, які також грають в ці ігри і мають бажання до помилкових обіцянок унікальності, також потрапляють до мене в цю категорію. Ми хочемо відчувати себе унікальними, і ігри звертаються до цього.

Ми бачимо це відображеним у всіляких іграх, які наполягають на тому, що ми є унікальними, і лише образно нас ляпають у обличчя, скільки ми не маємо. В Прикордонні територіїЯ повинен бути унікальним мисливцем у сховищах, але тоді я бачу, як сирена ходить в тому, що це буквально та сама людина, як я, і це трохи руйнує ілюзію. У іграх подобається Світ військового мистецтва і Доля, ви впевнені, що ви єдиний вибраний, який може допомогти врятувати світ ... тільки тоді, щоб побачити іншу людину, яка отримує ті ж самі пошуки і ті ж самі ігри в той самий момент, що і ви.

Не вдалося знайти множину одного символу. Ніхто не хоче грати "трохи іншу" майю.

З цієї ж причини я завжди дуже любив лідерів. Я пам'ятаю, як грав Диявол May Cry 4 та відчуваючи так успішний той час, як заробляючи гарні оцінки… Тільки тоді побачити мій рахунок порівняний до решти гравця бази та щоб побачити що я був не деякий stellar герой зовсім. Фактично, було буквально мільйони людей, які були помітно краще за мене.

Можливо, це не був конкурс, але я відчував, що втрачаю.

Я не можу не відчути, що, можливо, я перебільшую це. Можливо ми всі бачимо це дурне звернення до наших baser інстинкти та ми тільки сортуємо деякий начебто звичайно shoddy оповідання що грає у trope, "Ви єдина вибрана особа, яка може робити цю хворобливо конкретну річ з довільних причин!І я думаю, що це певною мірою так; ми бачимо через це. Але це все ще багато говорить про нас, що бажання бути унікальним настільки потужне, навіть до того, що він споживає наші ЗМІ. Більш цікавим є те, як і чому він споживає відеоігри.

Такі казки про вибраного (тобто супер унікального) завжди були загальними. Але до відео-ігор ми завжди були кроком від нього, тому що ми ніколи не були активними учасниками. Звичайно, Frodo є вибраним, але ми не є Frodo, коли ми читаємо книгу або дивитися фільм. Але зараз, у відеоіграх, ми - Фродо. Ми беремо на себе контроль над цими різними персонажами і стаємо сильно унікальними, обраними, зображеними в ньому.

Ніщо не схоже на усмішку вибраного, щоб прикрасити ваш день.

Я вважаю, що це йде далі, ніж просто переказувати однакові типи історій в іншому середовищі, тому що відеоігри розвивалися, щоб охопити цей тип фантазії влади в тривожній мірі. Як і вищезазначене Mass Effect серії, будуючи гру навколо прославленого вибраного, все ще дозволяючи гравцеві формувати свій власний шлях. Але ще більше прокляттям є надмірно підтверджуючі виклики, присутні в більшості ігор Triple A. Просто слухайте наступний раз, коли ви граєте. Ви почуєте всілякі виклики з ваших союзників, гарантуючи, що знімок, який ви зробили, був приголомшливим, як тільки він нарешті з'єднався після 4 промахів.

Ви, можливо, будете керуватися, як маленька дитина, якій не можна довіряти, щоб піти 5 кроків у глухий шлях, але земля, на якій ви йдете, буде поклонятися вашим союзникам з повагою.

Це не може бути присутнім у кожній грі. Але вона, безумовно, непропорційно представлена ​​в найбільших, найпопулярніших іграх, які ми задовольняємо як суспільство. І це робить це вартістю уваги, оскільки в ній говориться про наші культури. Ми настільки одержимі тим, що нас називають унікальним і особливим, що ми готові прийняти його з наших ЗМІ навіть тоді, коли ми знаємо, що воно брехливо бреше. Нам дуже приємно, що ці безглузді банальності кинуті на нас. Можливо, ми знаємо, що ми буденні, але це розглядається як образа, а не неминучість на планеті, наповненій 7 мільярдами інших людей.

Фармакон, яку я нещодавно переглянув, була гра, яку я перемагав перед усіма іншими. Наприкінці гри вам буде надано неоднозначний варіант: ви можете натиснути кнопку end або answer. Після натискання відповіді нічого не відбувалося негайно - я думав, що це глюк. Але як тільки я закрив гру, я помітив, що в моєму браузері був відкритий чат Дискорда, який з'єднав мене з розробником.

Перше та єдине повідомлення:

Я начебто замерзла. Чат порожній. Чи справді я була першою людиною, яка була зустрінута з цим екраном? Щоб переглянути цей чат? Мені захотілося запитати, але перш ніж у мене була можливість зробити це, одна команда розробників привітала мене з першою людиною, яка випередила гру.

Я ніколи не очікував побачити ці слова; не про те, щоб я коли-небудь думав про це. Я не відчував різного хоч. Звичайно, це було технічно особливим і унікальним, але просто наявність цього значка нічого не змінило. Це не мало для мене реальної цінності. Не більше або менше, ніж будь-яка інша гра, яку я бив.

Після обговорення гри трохи з розробником, він закінчив відправляти мені повідомлення, дякуючи мені за те, що грав і завершив його гру.

На відміну від раніше, це дійсно добре. Я думаю, що ми, власне, знаємо це почуття. Коли хтось каже, що вони вдячні за всі свої мільйони шанувальників, це не може допомогти, але відірветься як плата. Вони не можуть знати всіх їх, деякі неминуче дерьмові, а людський мозок просто не може зрозуміти мільйони інших людей; вони просто стають числами в такому великому масштабі. Але коли інді-художник (музикант, розробник тощо) говорить те ж саме, він відчуває себе більш правдивим. Тому що, коли у вас є 5 шанувальників, ви можете щиро знати і висловлювати подяку всім цим людям.

Я все ще єдиний, хто досі займався чатами.

Бути в змозі бути першим, сподіваюся, багато шанувальників для тих, хто все ще прокладає свій шлях відчуває себе значним. Таким чином, я відчуваю, що моє відчуття унікальності не походить від реального еквівалента досягнень Xbox, а скоріше від відносин, які я створив з ким-небудь ще через це досягнення.

Часто, переслідуючи унікальність, це спосіб показати себе, відокремити себе від переповненого пакета. Це іноді може бути самотньою, самопоглинається досвідом, навіть до того, що це шкодить решті з нас. В іншому випадку унікальність - це лише побічний продукт. Можливо, ви наполегливо працюєте, щоб бути кращим, що можете, і саме так ви станете унікальними, коли ви в кінцевому підсумку досягнете цієї мети. Але мені стало зрозуміло, що унікальність не обов'язково повинна бути чимось виключенням або відмежувати вас від інших. У кращому випадку вона може привести вас до спільного.

Заголовок зображення Отримано від Liz West через Flickr. Відредаговано.

Зображення Frodo отримано від Imgur.