Ексклюзивне інтерв'ю та двокрапка; Халед Шарифф і кома; Генеральний директор проекту Whitecard & comma; говорить про Star Rangers і про майбутнє ігрової індустрії

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 9 Квітень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Ексклюзивне інтерв'ю та двокрапка; Халед Шарифф і кома; Генеральний директор проекту Whitecard & comma; говорить про Star Rangers і про майбутнє ігрової індустрії - Гри
Ексклюзивне інтерв'ю та двокрапка; Халед Шарифф і кома; Генеральний директор проекту Whitecard & comma; говорить про Star Rangers і про майбутнє ігрової індустрії - Гри

Зміст

Нещодавно у мене була унікальна можливість взяти інтерв'ю у дивовижно харизматичного директора проекту Whitecard Inc., Халед Шериф. Сказати, що він є провидцем, буде заниженим. Його компанія є новатором нової землі в ігровому світі з тим, що називається серйозні ігри. Це ігри, розроблені для того, щоб бути більш ніж просто розвагами - вони також навчають.


Містер Шарифф - це мозок Зоряні рейнджери, Близько майбутньої гри в космос, яка була випущена на Steam минулого тижня. На даний момент гра знаходиться в ранній альфа-стані, але отримує регулярні латки і оновлення. Пан Шерифф сподівається, що внесок спільноти з альфа-і бета-етапів допоможе поліпшити гру протягом свого розвитку.

Витоки

Пан Шаріфф залишив кар'єру Старшого розробника веб-сайтів для канадської телерадіокомпанії, щоб розпочати власну компанію та розробляти ігри, які змінюють галузь. Він вважає, що ігри не тільки для розваг, але й як інструменти, які надихають нас на навчання і розвиток. Ось що він сказав:


GS: Здрастуйте і дякуємо Вам за те, що ви розмовляли зі мною за кілька хвилин. Вітаємо з виходом Зоряні рейнджери. Як вийшов реліз?

KS: "Дякую. Це було велике, це було дуже зайняте, але збут є великий та ми отримуємо деякі дуже позитивні відгуки. Таким чином, так це було добре."

GS: Чи можете ви розповісти мені трохи про проект Whitecard і як ви залучилися до розробки ігор?

KS: "Проект Whitecard був заснований близько 9 років тому. Я працював у новинах у Торонто до того, як старший веб-розробник і зробив це тим, що вважаю вершиною цієї професії. [I] дійсно хотів зробити щось, що було добре для людства, якщо хочете, знаєте, тому що я багато часу займався розміщенням новин про війну, ви знаєте Афганістан і Ірак.

Я відчував, що люди не стають розумнішими. Існувала погана послуга, а не в ТКС, але ви знаєте, що я б краще зрозуміти дітей. Так, я вирішив близько десяти років тому піти і вирішив почати ігрову компанію. Мені дуже хотілося працювати з NASA, з астронавтами і з космічною програмою ».


Місія

Поки більша частина часу гравця в Зоряні рейнджери витрачається у вакуумі, він, безумовно, не розроблений в одному. Пан Шарифф вклав багато власних коштів і наполегливо працював, щоб отримати фінансування та підтримку з таких груп, як НАСА, Канадське космічне агентство, фонд медіа Канади, фонд Білла та Мелінди Гейтс, Фонд МакАртура, Каліфорнійський університет, і Каліфорнійська академія наук. Це досить вражаючий родовід для відеоігор.

Раніше Зоряні рейнджери, Проект Whitecard розробив гру під назвою Robomath для Канадського космічного агентства (CSA). Гра була розрахована на дітей 5 - 10 класів і досягла майже 1,5 мільйона дітей у Канаді. Астронавт Джулі Пайетт взяла головну роль у грі і дала йому реальну зв'язок з космічною програмою.

Вони також розробили гру під назвою Проект Moonwalk який був космічним симулятором, розробленим навколо оригінальних місій Apollo. Астронавт Кріс Хедфілд зіграв важливу роль у розвитку цієї мобільної назви. Starlite: Астронавт рятувальний був ще один маленький, але дорогий ігровий проект, який дійсно допоміг прокласти шлях Зоряні рейнджери.

Один із зустрічей, які пан Шериф мав з НАСА, також отримав великі пальці від відомого вченого і педагога Білла Най, який сказав містеру Шариффу: «Хал, будуй гру, яку ти хочеш, а не те, що інші люди думають, що треба будувати». Мені було цікаво, як це все сталося.

GS: Як розвивалися ваші відносини з NASA і канадським космічним агентством і як це допомагало розвитку Росії Зоряні рейнджери?

KS: "Коли я повернувся до свого рідного міста [Вінніпег], я створив компанію, і я вперше поглянув на гру. [Я] отримав кристально чітке уявлення про програму Apollo і вирішив створити гру навколо цього. називався Проект Moonwalk.

Отже, я почав працювати над цим і дозволив Канадському космічному агентству знати, що я роблю, тому що, знаєте, ми маємо досить гарну космічну програму з деякими хорошими космонавтами, Кріс Хедфілд - важливий, останній і дуже помітний [ресурс] . Коли я дав Marylin Steinberg в CSA знати, що я дійсно зацікавлений в роботі над цим Проект Moonwalkвона сказала: "Ну, я теж зацікавлений в цьому, але ти повинен триматись".

Через рік я отримав телефонний дзвінок, сказавши: "До речі, Хал, керівники ми випустили RFP (Request For Proposal)". Я вже зробив досить багато роботи Проект Moonwalk, вже був запрошений виступити в НАСА Брюсом Дамером кілька разів. На одному з них я мав цю знамениту зустріч з Біллом Най.

Дизайн

"Створення гри - це нелегка справа, але я заохочую когось спробувати. Ви звичайно стаєте новою людиною". - Халед Шериф

Одна з великих речей про серйозні ігри полягає в тому, що вони пропонують можливість дізнатися щось нове, одночасно веселячись. Наука в Росії Зоряні рейнджери це реально, і щоб довести, що гравці можуть заробити значки Mozilla Open для наукових досягнень, зроблених у грі. Ці нагороди, як тільки заробляються, будуть разом з гравцем на все життя і можуть мати далекосяжні наслідки для їхньої кар'єри.

Незважаючи на ретро, ​​пульпа науково-фантастичного вигляду гри, Зоряні рейнджери насправді дуже складне моделювання освоєння космосу. Пан Шарифф і його команда розробників вклали багато уваги, зусиль і капіталу в свій розвиток. Це кульмінація майже десятиліття самовідданості та наполегливої ​​праці.

GS: Я помітив, що в грі є досить серйозна наука. Я створив місячну базу, де побудував Лабораторію прикладної науки. Коли я спробував оновити лабораторію, гра попросила мене відповісти на досить складне математичне рівняння, що включає коефіцієнт опору. Чи можете ви розповісти мені трохи більше про цього механіка і які ваші плани йдуть вперед?

KS: Це вимагає багато медитації, щоб придумати способи впровадження навчання. Одна з речей, яких цікавили Білл і Мелінда Гейтс, полягала в тому, щоб показати докази того, що ця [гра] є доказом того, що ви маєте в грі, і це стає вашим свідченням навчання.

Мені довелося подумати надто важко, тому що ми робили ігри в минулому, де вона задає вам питання і зупиняє вас, а потім ви продовжуєте. Це дійсно порушило б занурення. В Астронавт порятунку ми зробили деякі питання, які допоможуть вам тріангулювати втраченого космонавта, і це, здавалося, працювало нормально, але ми хотіли зробити його трохи цікавішим.

Щоб відчути занурення, що існує наука, ви можете зробити це прямо зараз у відеоіграх або у VR. Ми також зробимо це у ВР і зробимо його ще більш безшовним. Тоді ви занурені в науку, а не просто переглядаєте її на екрані.

У нас є кеші даних, які поширюються по всій грі. Ви збираєте кеші даних, і це стає частиною вашого списку програвачів, збережених на вашому комп'ютері. Потім, коли ви намагаєтеся оновити деякі елементи, ви можете спробувати використовувати різні, керовані наукою дані, кеші для оновлення.

Важливо бути в змозі продемонструвати, в якийсь момент, що ми насправді навчили людей щось. Це мандат.

GS: Чи можете ви трохи розповісти про значки Mozilla Open і як ця функція була додана до гри?

KS: "Я почав подавати заявки на проект, який спочатку вважався мобільним проектом і конкурував з НАСА у тому, що називається Конкурсом цифрових засобів масової інформації 2011 (DML4). Ми виграли, що працювати з NASA для створення системи значків Але, звичайно, моя ідея полягала в тому, щоб помістити значки в гру, звичайно, я маю на увазі те, що я маю на увазі.

Я дістався, як через Університет Каліфорнії в Ірвіні, так і в Каліфорнійській академії наук у Сан-Франциско, а також у Фонді Макартура. Тоді мене запросили виступити в Фонді Білла і Мелінди Гейтс, і ми виграли це [грант], так що ми потрапили на шлях ".

GS: Музика в грі досить гарна. Ви можете сказати мені, хто зробив саундтрек і як це сталося?

KS: "Ми отримали грант від FACTOR [Канада], щоб придумати оригінальну музику, яку зробили Джо Сільва, Алі Хан і Марті Гомен. Таким чином, оригінальний альбом доступний на iTunes, а також на передній частині нашого сайту." Я також додав іншу музику з тематикою простору, щоб змішати її, але основну музику зробили ці три музиканти.

Майбутнє

Проект Whitecard - це все про майбутнє, особливо майбутнє нашої молоді. На додаток до Зоряні рейнджери та навчальні ігри, розроблені для CSP, компанія, що заснована у Вінніпезі, пропонує програму розробки ігор в Університеті Вінніпега.

Вони також роблять щось абсолютно безпрецедентне в ігровій індустрії. Вони працюють з програмою під назвою Проект PoSSUM, і це досить дивно. 10% виручки від продажу Зоряні рейнджери призначається для цієї програми і відправлятиме декілька найбільш активних гравців до навчання астронавтів в Аеронавтичному університеті Ембрі-Рідл.

Студенти дізнаються, як стати космонавтами і допомагають в субарбітальній науці. Один з тих щасливчиків, які навіть потраплять, може потрапити на ракету і стати справжнім зірчиком у реальному житті! Це досить стимул до гри.

Отже, як може Проект Whitecard можливо завершити все це? Як щодо лікування Альцгеймера? Це одна з нових цілей компанії. В даний час вони експериментують з медичними застосуваннями віртуальної реальності. Альцгеймера - це лише одне з декількох захворювань і станів, які можуть, в один прекрасний день, бути вилікуваними або запобігатися цим дослідженням.

Халед Шериф - людина, яка вірить у краще майбутнє для всіх нас. Він бачить ігор та ігрову індустрію як крок на шляху до більших і кращих речей. Він вірить у наші майбутні покоління і буквально робить все можливе, щоб в майбутнє вклав їхні руки.