Ранній доступ або раннє захоплення & пошуки; Невелика перспектива і період розробки;

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 25 Січень 2021
Дата Оновлення: 11 Травень 2024
Anonim
Ранній доступ або раннє захоплення & пошуки; Невелика перспектива і період розробки; - Гри
Ранній доступ або раннє захоплення & пошуки; Невелика перспектива і період розробки; - Гри

Зміст

Для раннього доступу або не до раннього доступу, дилема малого розробника!


До ігор для раннього доступу (EA) посилюється погана репутація, і це не без зайвих зусиль. Так багато ігор на EA залишаються там назавжди, не отримують оновлення, або просто не виконують свої обіцянки гравцю. Очевидно, що лише 25% ігор для раннього доступу фактично завершені і випущені! Це погано, так?

Тому не дивно, що гравці та журналісти дуже скептично ставляться до цих ігор. І це не просто невідомо, невеликі індекси, які не в змозі доставити, ні, навіть добре відомі імена та назви в галузі можуть потрапити в цю категорію. Пітер Моліне Год є хорошим прикладом того, як гравці можуть бути повністю загвинчені відносно великих пострілів. І є ще титули, які продовжують розчаровувати.

Є, звичайно, великі історії успіху, щоб назвати те, що є моїм особистим улюбленим, Божественність: Початковий гріх пройшов через Ранній доступ, Kickstarter і вийшов на іншу сторону з літаючим кольором. І, таким чином, існують численні історії успіху, щоб заспокоїтися, наприклад, список «Escapist».


Але є також всі історії жахів і нескінченні розчарування, Valve навіть випустив попередження для гравців, заявивши, що розробники не мають реальних зобов'язань завершити свої ігри EA, і це не викликає довіри.

Як розробники, вся ця погана карма відверто страшна. Для тих з нас, хто самофінансує свої проекти, або просто має дуже тісні бюджети, Ранній доступ не є способом заробити на легких грошах (ну, добре, це не повинно бути), це спосіб завершити наші ігри так само, як ми можемо. Відсутність у бюджетах для серйозного тестування та додаткових функцій, EA пропонує унікальний шанс не тільки перевірити води для вашої дитини, побачити, якщо є шанс плавати, але зробити це краще. Натомість наші вболівальники отримають шанс взяти участь, сформувати остаточний випуск - або, принаймні, так я відчуваю, що це має відбутися.

З точки зору маленького інді-дева (і це лише мій особистий погляд) тут є деякі плюси і мінуси, з якими ми стикаємося:


Мінуси та небезпеки:

  1. Ви не отримуєте другий шанс на перше враження - цей, для мене, найжорсткіший горіх. Ось чому я вважаю, що ігри EA повинні бути випущені, лише якщо ви принаймні близькі до готового продукту.
  2. Гравці дуже скептично ставляться до EA-релізів у ці дні - як згадувалося раніше, гравці навчилися важким чином, що EA може означати гроші, витрачені на незавершений продукт, який ніколи не побачить світло дня.
  3. Спліт-реліз, посилання на перший пункт трохи, в тому, що я відчуваю себе як маленька студія, у вас є тільки стільки PR / маркетинг тягнути, і тепер вам доведеться розділити його між EA і пізніше повного випуску, так як ви отримуєте збуджений громадськості двічі вірно?
  4. Застрягла в нескінченному циклі ремонту - Отже, всі ми хочемо, щоб наші діти були досконалими, ви отримували свою гру до Е.А., у неї є багато зворотних зв'язків щодня, ви в кінцевому підсумку налаштуєте її, налаштуєте і налаштуєте… так, я бачу пастку там, тому Я думаю, що твердий графік релізу має важливе значення!

Плюси

  1. Кожен маленький допомагає - ключове почуття для невеликої самостійної студії (як я вже сказав, я пишу її з цієї точки зору, тож для більших гармат може бути інакше) Гроші - це майже брудне слово, коли ви інді, мається на увазі, що це все про творчість, і ми є, але наші бюджети також є тонкими пластинами, і будь-які додаткові гроші можуть означати світ у плані полірування гри.
  2. Відгуки гравців Знову ж таки, це стосується більш малих студій, які не мають реальних бюджетів для професійного тестування і часто покладаються на друзів і родину. Мати гру в EA на час, дозволяє спілкуватися з уболівальниками, ловити трагедії в останню хвилину і взагалі переконується, що ви слухаєте людей і маєте можливість змінити свою гру, перш ніж нарешті відпустите її в реальний світ.
  3. Побудова громад - ще один для невеликих студій, які, можливо, не мали робочої сили і часу, щоб побудувати величезну кількість, але EA може допомогти зробити саме це.
  4. Занурюйте пальці - коли ви працюєте в невеликій групі, часто щонайменше рік або два, повністю зосереджені на цьому маленькому самоцвіті, який ви створюєте, це дійсно особисте. Потім викинути його в світ, часто з невеликою підтримкою з точки зору маркетингових кампаній і т.д., це просто жахливо! Тому ранній доступ - це мережа безпеки, хороша ковдра, яку ви можете приховати за спиною і сказати: «Гей, ось наша гра, це майже зроблено, але все ще потребує декількох налаштувань. не звучить як багато, але це може врятувати деяких з нас від серцевих нападів і нервових зривів, які ви знаєте!

Для гарної дискусії ознайомтеся з цікавою статтею тут, але там є більше навантажень!

В кінці дня, однак, якщо ви провалитесь під № 1:Ви не отримуєте другий шанс на перше враження- все інше, швидше за все, впаде на частини. Так що моє відчуття, тільки отримати свою гру до EA, коли це весело грати вже і не тягнути його на вічність!

Дебати продовжуватимуться, і правдивої відповіді немає. Наша власна гра дуже скоро з'явиться у цьому гарячому горщику назв EA, і я припускаю, що тільки тоді я зможу справді сказати, чи варто. До тих пір, вона затримує моє дихання і тримає всі схрещені пальці, поки ми не виживемо!