Спотворення Інтерв'ю та двокрапка; Серед генеральних директорів гігантів Thiago Girello Talks Music & plus; Механіка

Posted on
Автор: John Pratt
Дата Створення: 10 Січень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Спотворення Інтерв'ю та двокрапка; Серед генеральних директорів гігантів Thiago Girello Talks Music & plus; Механіка - Гри
Спотворення Інтерв'ю та двокрапка; Серед генеральних директорів гігантів Thiago Girello Talks Music & plus; Механіка - Гри

Розвідка частини, частина скроллер, і всі музичні, майбутні Спотворення З бразильського інді-дева Серед гігантів роблять шум, як великий спальний камінь, як він наближається до випуску на Steam на цьому тижні. Готуючись до випуску гри, ми хотіли заглибитися в цей новий музичний проект, який концептуально поєднує нову гібридну механіку в красиву, поетичну гру, яка використовує музику як сполучну тканину між наративною, оточуючою та мовою.


Ми мали можливість поговорити з генеральним директором Within Giants Тіаго Гірелло Спотворення, натхнення за суміш, і який діапазон гармонійних (або дисонансних) переживань, які він сподівається знайти гравцям.

GameSkinny (GS): Вісім років тому, яка була перша іскра, яка привернула вас до настільки сильного поєднання музики з розповіддю та геймплеєм?

Тьяго Гірелло (TG): Це a великий питання! Музика була ключовою частиною кожного завдання розвитку в Росії Спотворення - і це виходить далеко за межі ігрової механіки. Раніше я грав у групі. Це було неймовірно весело, і ми мали унікальний музичний стиль. Іноді ми виходили з дуже повільними піснями - красивими і споглядальними - і іноді ми грали в супер-важких з великою кількістю спотворення. У цій грі ми хотіли перекласти відчуття гри в групі на гру про творчий процес - і, що ще важливіше, ритм ми насолоджуємося при створенні та прослуховуванні музики. Отже, коли ми почали думати СпотворенняГоловний механік гри, ми придумали музики і ритм. І з цього початкового насіння, розповіді, рівня дизайну, і геймплея природно слідували.


GS: Чому скрипка? Що про цей конкретний інструмент, натхненний дизайн гри, заснований на цих музичних механіках?

Т.Г .: Ми вибрали скрипку, тому що це інструмент, який може грати повільну, гарну мелодію - або щось дійсно інтенсивне, майже важке, як… що було дуже корисно при встановленні темпу гри. Крім того, скрипка - чудовий інструмент для соло! Ще один дотик - це робить силует головного героя ще більш інтригуючим. Скрипка дає вам свободу. Хоча більшість пісень містять нотатки, ви також можете грати як Герой гітари - натискання клавіш, як божевільний. Ви можете придумати унікальну музику, якщо ви граєте ноти разом.

У цій грі ми хотіли перекласти відчуття гри в групі на гру про творчий процес - і, що ще важливіше, ритм ми насолоджуємося при створенні та прослуховуванні музики.

GS: Так само Спотворення поєднує музику, розповідь і геймплей, вона також поєднує дуже лінійну гру з механікою відкритого світу. Як ваші первісні проекти підходили до ідеї відкритого світу поряд з іншими стилями гри?


TG: Інші типи засобів масової інформації стурбовані темпами і ритмом, але ігри зазвичай не є. Фільми та книги намагаються залучити аудиторію до несподіванок, драматизму, комедії тощо. Ігри, з іншого боку, зазвичай представляють гравця з головним механіком геймплея - і потім тримають його до кінця гри! Різниця лише в тому, що однакові дії стають все важче і важче. Для того, щоб виправити це, ми придумали більш нюансовану механіку гри, де ми змінили речі на основі ритму. Музика є точкою походження, і все виходить з неї, як гілки на дереві. Наприклад, якщо ритм вимагає повільного і споглядального моменту (подібно музиці, яку ми грали в групі), ми переходимо до першої особи. Якщо ми маємо справу з діями або напруженістю, ми переходимо до перспективи прокручування, щоб гравці могли бачити, хто їх переслідує. Якщо музика - це самотність, Спотворення стає більш відкритим, Metroidvania- стиль гри - і так далі. У нас ще є механік основного геймплея (дослідження третьої особи зі скрипкою), але ми намагаємося час від часу змінювати речі, щоб гра могла мати більш органічний темп.

GS: Як ви розширили гру у своєрідний досвід з усіма різними аспектами?

Т.Г .: У середовищі гігантів ми всі маємо різний досвід, наприклад, фільм і літературу. Як ви можете собі уявити, потрібна серйозна дисципліна і робота в команді, щоб всі могли працювати разом! Наприклад, виробничий дизайн гри схожий на те, що було б зроблено для художнього фільму. Цікаво дивитися, як хтось відчуває смак Спотворення відіграючи частину попереднього випуску на індустрії. Ми навчаємо логіці гри і загальній концепції через каденцію і повторення. Гравці спочатку не знають, чого очікувати, тому що все так відрізняється від інших ігор, які вони грали раніше. Але вони починають дійсно потрапляти в неї і чудово провести час. Ми любимо бачити цей процес.

GS: У грі називається Спотворення, як теми, як гармонія і дисонанс, проходять через власний досвід гравця?

TG: Що ми робимо, це запросити гравців використовувати те, що ми називаємо "прогалинами", що дозволяє їм "заповнити прогалини" своїм власним досвідом. Наприклад, ми ніколи не говоримо про те, що сталося з головним героєм або про її кінцевий характер. Ми завжди працюємо зі словами «пам'ять» і «очікування» - тип суб'єктивного шару і підтекст для гри в цілому.Красота такого підходу полягає в тому, що вона дозволяє гравцям ставити свою власну реальність і стосунки в грі, так би мовити, а також, що всі персонажі використовують маски, ви можете покласти будь-яке обличчя позаду, яке само по собі є безцінним, і ніхто не має імен. і монстр - чудовисько, є інші персонажі, в тому числі - письменник і маска, гравці можуть називати їх якщо вони відчувають потребу в цьому. Ми додали "пробіли", такі як ці, протягом всієї гри якомога більше.

GS: Ви працювали з трьома різними групами, одним місцевим у Бразилію та двома з США, щоб створити унікальний саундтрек для гри. Опишіть проблему розробки гри так тісно пов'язаної з музичною механікою з настільки високою творчою участю окремих команд.

TG: Перш ніж ми навіть почали працювати СпотворенняМи витратили величезну кількість часу на дослідження музики та загального відчуття, яке ми хотіли отримати від гри. Після того, як це було зроблено, ми зв'язалися з певними групами, щоб побачити, чи можна використовувати їхню музику - не як готовий продукт, а як спільну, спільну роботу. Це був потрійний підхід: була оригінальна музика, яку ми склали, інший музикант у Сан-Паулу і студія в Ріо-де-Жанейро. Нам потрібна ця різноманітність, тому що головний герой не може висловитися через слова - тому вона спирається на музику. Наприклад, на початку дівчина не має власного голосу, тому ми використовуємо треки, щоб компенсувати це. Ближче до середини гри і під кінець, дівчина навчиться грати музику на слух і імпровізувати, нарешті, знайти свій власний, неповторний голос.

Ви можете знайти Спотворення на Steam та магазині Windows 1 березня 2018 року.