Змінити можливим & двокрапкою; Подивіться на статистику промисловості

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 17 Серпень 2021
Дата Оновлення: 9 Травень 2024
Anonim
Змінити можливим & двокрапкою; Подивіться на статистику промисловості - Гри
Змінити можливим & двокрапкою; Подивіться на статистику промисловості - Гри

Зміст

Жіночі відеоплеєри були актуальною темою останніх місяців. У коментарях до статті Destrolyn.Bechgeddig, коментатор зробив висновок, що співвідношення чоловіків до жінок у секторі геймерів становить 10: 1. Таке судження, нібито, робиться стоячи в місцевій GameStop протягом години. Ми перебуваємо у віці технологій, тому просто відвідування місцевої організації не є показником популяції геймерів. Я не можу порахувати час, коли я придбав відео-гру в Інтернеті, і чи був він доставлений до мого будинку або завантажив його на комп'ютер або консоль.


Іншим аспектом дискусії в галузі є види ігор, які вважаються популярними. Деякі люди швидше гратимуть у трафіку, а не сидіти через відтворення шутера від першої особи. Деякі люди ненавидять Grand Theft Auto серії, в той час як інші шанують його. Деякі з них гратимуть лише рольові ігри і не дивитися ні на що інше, незважаючи ні на що.

Давайте поглянемо за минуле десятиліття відео геймерів. ESA (Асоціація розважального програмного забезпечення), заснована в 1994 році, випускає дослідження під назвою "Основні факти про індустрію комп'ютерних і відеоігор". ESA була офіційно відома як Інтерактивна асоціація цифрового програмного забезпечення, і вони є тими, які щорічно проводять етап E3. Я буду витягувати всю інформацію для цієї статті з цих досліджень, опублікованих щороку.

Подорож у часі Назад до 2003 року

У 2003 році в дослідженні ЄКА ґендерне співвідношення було поділене на комп'ютерних ігрових ігрових ігрових ігор (іншими словами, консольних гравців). Співвідношення було більше навіть для комп'ютерних гравців, ніж для консольних гравців.


Так само, як величезна різниця у співвідношенні гендерних відносин, коефіцієнти віку були дуже різними в комп'ютерних ігрових і консольних гравцях. 40,6% комп'ютерних геймерів були 36 або старше, тоді як 77,4% консольних геймерів було 35 років. 37,9% з цих консольних геймерів були у віці до 18 років. Який жанр ігор ці люди грали найбільше? Перші три жанри 2003 року для відеоігор, засновані на проданих одиницях:

  1. Дія (25.1%)
  2. Спорт (19.5%)
  3. Гонки (16.6%)

Перші три жанри 2003 року для комп'ютерних ігор розповідають іншу історію. Перша трійка знову базується на проданих одиницях:

  1. Стратегія (27.4%)
  2. Дитячі (15.9%)
  3. Стрілець (11,5%)

Людям також подобається стверджувати, що таке найпопулярніші відеоігри протягом року, навіть роблять прогнози, що «таке і таке» буде грою року, або буде найпопулярнішою грою року. У 2003 році продажі розбиті на комп'ютер проти консолей. Перша п'ять ігор для консолей включає:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Супер Маріо Аванс 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Перші п'ять ігор для комп'ютерів у 2003 році були:

  1. Пакет розширення Sims: Vacation (EA)
  2. The Sims: Unleashed Пакет розширення (EA)
  3. Warcraft III: Царство хаосу (Vivendi)
  4. Почесна медаль: Напад союзників (EA)
  5. The Sims (EA)

У 2002 році, за даними дослідження, загальний обсяг продажів для комп'ютерних і консольних ігор склав 6,9 млрд. Доларів, причому 5,5 з них були консольними.

Рухатися вперед

У 2004 році ситуація не змінилася настільки сильно, як показало дослідження «Основні факти», хоча гендер не був відокремлений комп'ютерними або консольними гравцями. Цікавим фактом у дослідженні 2004 року, якого не було в дослідженні 2003 року, є онлайн-ігри. У 2004 році вони сказали, що гендерний розкол онлайн-ігор становить 60/40, чоловіків проти жінок відповідно. Загальний обсяг продажів за 2003 рік склав 7 мільярдів, а 5,8 мільярдів - консольні продажі. Середній вік геймера показує 29 років.

У дослідженні 2005 року коефіцієнти гендерних відносин почали майже вирівнюватися, причому 55% ​​чоловіків грали проти 43% жінок. Акуратним фактом у дослідженні 2005 року було зазначено, що жінки старше 18 років мають вищу чисельність населення на 28%, ніж хлопчики віком до 18 років, що становить 21%.

Жанри гри також не змінилися. Дія, що досі перевищила продажі консолі та стратегію, побачила найбільше продажів комп'ютерних ігор. Сама індустрія ігрової індустрії все ще зростала, продавши у 2004 році 7,3 мільярда, з них 6,2 тис. Продажів були консольними.

"Можливості для нашої галузі великі і захоплюючі. Ми ростемо і розширюємо нашу аудиторію, відкриваючи нові кордони, розробляючи онлайн і бездротові платформи, і створюючи справді оригінальні і унікальні форми розваг". - Дуглас Льовенштейн, президент, Entertainment Software Association

Чи є стабільність росту?

У дослідженні «Основні факти», завершеному в 2006 році, середній вік гри досяг 33. Важко сказати, що сталося між дослідженнями 2005 та 2006 років, але гендерний розрив збільшився протягом року, до 62% чоловіків з 38% жінок-геймерів. Інтернет-геймери не були настільки різними у 58% чоловіків проти 42% жінок.

Але гендер не єдина річ, яка впала в цьому році. Також знизилися продажі ігор. Ігри продавалися тільки 7,0 мільйона, різниця в 3-4 мільярди з минулого року. Консолі склали 6,06 млрд. Загальних продажів. Консольні виробники анонсували свої консолі наступного покоління цього року, і це пояснювалося зниженням продажів.

Дослідження, проведене у 2007 році, було майже віддзеркаленням дослідження 2006 року. Гендерний розрив залишався таким же, за винятком онлайн. Ці цифри змінювалися на 53% чоловіків проти 47% жінок, що набагато більш рівномірне співвідношення. Продажі промисловості відновилися до тих місць, де вони були в 2004 році до 7,4 мільярда. Середній вік гравця не змінився.

Дослідження, проведене в 2008 році, перераховує вік геймера, який зараз становить 35 років. Середній вік геймерів збільшується з часом. Гендерний розрив все ще становить 60/40 між чоловіками та жінками. Online залишився приблизно таким же. Найпопулярніший жанр для консолей не змінився, але перша трійка комп'ютерних ігор змінилася. Вони зараз:

  1. Стратегія (33,9%)
  2. Рольові ігри (18,8%)
  3. Сімейні розваги (14,3%)

Проте в 2007 році обсяги продажів в ігровій індустрії зросли. Обсяг продажів ігор склав 9,5 мільярдів, з яких 8,64 мільярда - це консольні продажі.

Remainsендер залишається незмінним у дослідженні Essential Facts 2009 року. Гендерні зміни в Інтернеті знову змінюються, щоб наблизити загальні гендерні співвідношення. Гоночні ігри випадають з трьох перших жанрів для консолей, однак вони замінюються сімейними розвагами. Загальний обсяг продажів перевищує цей рік з 9,5 млрд. До 11,7 млрд. Дол. Протягом багатьох років ви помітите, що продажі комп'ютерів ледь досягають мільярда, якщо вони навіть роблять.

Дослідження «Основні факти» 2010 року знову виявляє гендерний розрив у 60/40, причому онлайн-ігри не так далеко. Жанри також залишилися незмінними. Обсяг продажів у 2009 році зменшився на 1,2 млрд., Що призвело до 10,5 млн. Продажів. 9.9 мільярду що були у консолі збут.

"Існують ігри для майже кожного віку, кожної демографічної групи. Все більше і більше жінок йдуть в інтернет. Це зводиться до того, що всі грають в ігри. Ігри тільки розвиваються, як види, щоб вписатися в кожну маленьку нішу нашого життя". - Джессі Шелл, викладач розважальної технології в Університеті Карнегі-Меллона

Це повільний ріст

Середній вік гравця у віці до 37 років у дослідженні, проведеному в 2011 році. Гендерний розрив знизився на 2%, що призвело до розколу 58/42. Сімейні розваги випадають з консолі трьох перших, замінені жанром Shooter, а також замінені Casual gaming в комп'ютерних іграх. Це дослідження додає новий аспект продажів ігор. Він оновлює обсяги продажів у 2009 році до 16 мільярдів, з яких 5,4 включають цифрові ігри, додатки, ігри в соціальних мережах та інші види фізичної доставки. До 2009 року всі перераховані продажі були ексклюзивними роздрібними цифрами. У 2010 році обсяг продажів скоротився трохи до 15,9 з консолями 9,4 мільярда та іншими методами доставки на 5,8 мільярда.

Як швидко все може змінитися. У дослідженні 2012 року ми можемо виявити, що вік гравця скоротився до 30 років. Розрив між статтю зараз становить 53% чоловіків проти 47% жінок. Жанри залишилися колишніми. Існує розбіжність між загальним обсягом продажів на 2010 рік між дослідженням 2011 року та дослідженням 2012 року. У дослідженні 2012 року було перераховано продаж у 2010 році на загальну суму 16,9 мільярда доларів. Обсяг продажів у 2011 році склав 16,6 мільярда доларів, при цьому продажі консолей 8,8 та інших форматів - 7,3 мільярда.

Ловити до сьогоднішнього дня

Дослідження 2013 року було оприлюднено і показує, що гендерний розрив становить 55% проти 45%. Жінки старше 18 років все ще мають більшу чисельність населення і хлопчиків у віці до 18 років. Середній вік гравця все ще 30 років. Жанри зберегли свої позиції в 2012 році. Найпопулярніші консольні ігри тепер включають наступне:

  1. Службовий обов'язок: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Кредо вбивці III
  5. Just Dance 4

Повертаючись до 2003 року, єдина подібна гра з цього списку була Madden NFL 2003. Найпопулярніші комп'ютерні ігри:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. Світ Warcraft: Тумани Пандарії
  4. The Sims 3
  5. Зоряні війни: Стара республіка

The Sims Сага зберігає своє місце в цьому списку, але решта є рольовими іграми, які або повністю онлайн, або мають багатокористувацький або онлайн-варіант.

Обсяг продажів знову знизився у 2012 році. В цілому індустрія зробила 14,8 млрд. Гривень продажів. Консолі продали 6,7 мільярда доларів, що було перепродано іншими форматами постачання, 7,7 мільярдів продажів. В цілому в 2012 році ігровий сектор продав 20,77 мільярда доларів. Решта продажів - від продажу обладнання та аксесуарів.

ESA досі щоб опублікувати їхні знахідки для 2014. Це буде цікаве побачити як речі змінилися з 2012 до 2013 з оголошенням наступної-генерації consoles у E3 торішнього року так же, як і збитки промисловості збут.

Так де ж 10: 1 співвідношення чоловіків і жінок?

Відеоігри сидять на злитті історії, техніки і мистецтва таким чином, що не зустрічаються в жодному іншому середовищі, де зустрічаються впливи з кожного творчого поля, змішуються і рекомбінуються ». Атлантичний

Десять років промислової статистики підсумували і гендерний розкол не так далеко один від одного, як деякі хотіли б вірити. Промисловість, в той час як вона мала свої підйоми і падіння, більше, ніж приносити готівку, тому інвестування в оновлення ідеалів, безумовно, варто очистити компанії.

Так чому ж ця галузь все ще вважається клубом «великих хлопчиків»? Єдина причина полягає в тому, що жінки просто не дійсно стикаються до індустрії інформатики і намагаються проникнути в те, що було в першу чергу чоловічим полем. Клуб "великих хлопчиків" повинен існувати на рівні розробників, оскільки він, очевидно, не на рівні гравців.

Як ви думаєте, галузь готова змінити своє мислення?