Camelot Unchained - Повернення Марка Джейкобса до MMO

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата Створення: 27 Липня 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Camelot Unchained - Повернення Марка Джейкобса до MMO - Гри
Camelot Unchained - Повернення Марка Джейкобса до MMO - Гри

Темний вік Камелота була MMO, яка захопила присвячений контингент ентузіастів PvP протягом багатьох років, що передували запуску Світ військового мистецтваі подальше перетворення жанру MMO в ігровий ландшафт, який ми визнаємо сьогодні. Багато хто з основних філософій DAoC здається чужим для сучасних геймерів, але Марк Джейкобс, колишній генеральний директор Mythic Entertainment, грає, що цінна ніша в жанрі MMO все ще залишається незайнятою. Незмінний фанатизм гравців з DAoC, коли говорять про їхню улюблену гру, є свідченням того, що такий наступник буде дуже вітатися.


Джейкобс є співзасновником City State Entertainment, незалежної студії розробки, присвяченої тиражуванню такого успіху, який за десять років тому піднявся на міфічний рівень. Компанія CSE оголосила про свій флагманський проект "Camelot Unchained", проект розвитку, який не бажає безпосередньо орієнтуватися на ex-DAoC-фанати. Джейкобс опублікував серію статей у блозі (9 до цих пір), де детально описуються "Основні принципи" Камелота. Багато з цих принципів повертаються до часу в жанрі MMO, коли гравцям пред'являли важкі рішення і процвітали в ворожому фантастичному всесвіті потрібно більше, ніж після стрілки квесту.

Ця стаття не є ретельним вивченням основних засад Джекобса, але вона прагне дати ентузіастам ММО, які не уважно стежили за цим проектом, широкий огляд цілей ДПС з Камелотом.

  1. Будьте готові ризикувати - як самостійно (і Kickstarter) фінансується студія, Jacobs 'прагне диференціювати CU від інших існуючих MMO варіантів. Він сподівається, що, будучи сміливим, буде розрізана ніша в розчарованій базі гравців, яка прагне до більш традиційного досвіду.
  2. RvR - ендшплей - гравець проти бою в Camelot Unchained - це більше, ніж просто бай-шоу, це головна точка зору всього проекту.
  3. Не тримайте в руках гравців - Camelot Unchained вимагатиме від багатьох своїх гравців, щоб вони були успішними, і не будуть направляти їх м'яко на кожному кроці.
  4. Питання вибору - гравці будуть змушені приймати важливі (і взаємовиключні) рішення щодо просування персоналу, які визначатимуть можливості та роль їхнього характеру.
  5. Немає продавців золота - Хоча, мабуть, трохи дивно, щоб зосередитися на принципі принципу, Джейкобс публічно визнає, що він ненавидить цю практику, і запевняв, що МС буде мати великі інструменти для захисту її в ігровій економіці.
  6. Рок, папір, ножиці - Дизайн класу в Camelot Unchained буде мати природний дисбаланс, де кожен клас є вродженим чином краще підходить для вирішення різних ситуацій.
  7. Ремесла повинні бути цікавими, корисними і не повторюваними. Система розробки в МС призначена для того, щоб бути основним центром гри, і буде виходом для гравців, щоб інвестувати в зростання свого характеру за межі постійного кінцевого кінця RvR.
  8. Гра повинна бути хаотичною, з епічними сюрпризами - Camelot Unchained не буде лінійним тематичним парком, а скоріше буде великою і небезпечною пісочницею, з динамічно мінливими умовами.
  9. Вимушена соціалізація - Джейкобс хоче повернути дні, коли виїжджали за місто без допомоги друзів, як неймовірно хоробрі, так і неймовірно нерозумні.

Я сподіваюся, що цей короткий огляд бачення Джейкобса для Камелота бездоріжжя допоміг концептуалізувати цілі та характер проекту. Як колишній гравець DAoC, я, звичайно, вважаю, що це один з них. Це, безумовно, в кінцевому підсумку або генерувати унікальну і цікаву гру, або вогненний спектакль незручний провал.